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Monday, June 28, 2010
Wednesday, March 24, 2010
Gostariamos de convidá-lo (a) para conhecer mais um de nossos projetos, onde acreditamos que através de uma melhor formação de base, faremos residentes melhor informados e mais conscientes da seriedade que envolve o Second Life, que diferente da imagem vendida no Brasil "um joguinho", é, acima de tudo, uma rede de negócios onde atrás de cada produto criado existe um designer que dedica-se a isto em média 12 horas por dia e que através do comércio perfaz receitas Real Life, que hoje mantém a sustentabilidade de um número considerável de famílias.
Portal Brasil. Visite-nos até 27/03/2010.
http://slurl.com/secondlife/Portal%20Brasil/128/128/2
Portal Brasil. Visite-nos até 27/03/2010.
http://slurl.com/secondlife/Portal%20Brasil/128/128/2
Friday, September 25, 2009
Friday, September 18, 2009
CIRCUITO BRASILEIRO DE SURF NO SL
CONVIDA A GALERA PARA CURTIR O LUAL MAIS AGITADO E ANIMADO COMANDADA PELA EQUIPE NEFERTITY.
A FESTA SERÁ EM COMEMORAÇÃO DA ABERTURA DO GARNDE EVENTO A 4ª ETAPA DO CIRCUITO BRASILEIRO DE SURF NO SECOND LIFE..
TRAGA A SUA ALEGRIA PORQUE A DIVERSÃO ESTÁ GARANTIDA
LOCAL HP SURF POINT: SABADO. 19/09 APARTIR DAS 22: 00( PARTICIPAÇÃO DJ KRAMUM)
A FESTA SERÁ EM COMEMORAÇÃO DA ABERTURA DO GARNDE EVENTO A 4ª ETAPA DO CIRCUITO BRASILEIRO DE SURF NO SECOND LIFE..
TRAGA A SUA ALEGRIA PORQUE A DIVERSÃO ESTÁ GARANTIDA
LOCAL HP SURF POINT: SABADO. 19/09 APARTIR DAS 22: 00( PARTICIPAÇÃO DJ KRAMUM)
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Thursday, June 25, 2009
Second Life encerra atividades no Brasil
Não podia deixar de citar esse fato e fazer o clipping sobre esse assunto tão importante para a comunidade brasileira do SL. Abaixo do artigo segue comentário do Sr. João Madureira que respondeu à reportagem que originalmente foi publicada na vooz.
Dois anos após sua muito alardeada chegada ao Brasil, o fenômeno Second Life dá seus últimos suspiros em terra tupiniquim.
Sem alarde, a Kaizen Games, responsável por trazer oficialmente o Second Life para o Brasil, interrompeu suas atividades, e o iG, que apoiou o projeto em sua estreia, abandonou a iniciativa em março, quando venceu seu contrato de licenciamento com a Linden Labs, responsável pelo mundo virtual.
Juntos, o portal e a desenvolvedora de jogos mantinham a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life.
Mais do que dar boas-vidas aos usuários brasileiros no jogo, a parceria tinha como objetivo facilitar a entrada de empresas no ambiente virtual e tornar mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede.
Mas o fato é que Second Life nunca pegou de verdade no Brasil. Mesmo no auge da hype em torno do mundo virtual, quando empresas dos mais variados portes e ramos criavam suas sedes virtuais, criavam seus avatares e promoviam eventos festas e a imprensa só falava nisso, a população de brasileiros no metaverso nunca sequer chegou a 1% do total de internaurtas residenciais brasileiros.
Segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu. “Simplesmente não interessou ao usuário comum”, opina o especialista.
No mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros, incluindo os que navegam em casa e no trabalho – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês.
O fenômeno, aliás, não é só verde e amarelo. Entre todos os países em que o Ibobe mede a audiência de internet, somente na Espanha o porcentual de internautas residenciais que freqüentavam a rede chegou a ultrapassar mais de 1%.
Onde foi que nós erramos?
Mas se o Second Life nunca foi um fenômeno de audiência de fato, por que se falou tanto nele e por que tantas empresas gastaram partes consideráveis dos seus orçamentos de marketing para embarcar nesta onda?
Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest, a mídia fez o Second Life. “Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia”, analisa a especialista em pesquisas de mercado.
Em 2007, o instituto divulgou uma pesquisa feita com 850 internautas que já mostrava que o Second Life era mais conhecido que usado: 72% dos participantes já tinham ouvido falar do Second Life, mas só 4% se diziam usuários ativos.
“Muita gente experimentou, mas existia um problema de tecnologia e usabilidade que fez muita gente desistir”, justifica Daniela.
Ao contrário de serviços que se popularizaram na internet brasileira, como Orkut e MSN, o Second Life exigia computadores com configurações parrudas, além de uma boa conexão de banda larga. “Era demorado para entrar e complicado para entender”, resume a executiva.
Há futuro para o Second Life?
Dois anos depois, ninguém mais fala em Second Life. Muitas empresas abandonaram suas sedes virtuais às moscas e prestadores de serviços que orbitavam em torno do metaverso – como o estúdio de modelagem brasileiro Cafeína, que chegou a ter mais de 35 clientes na rede – fecharam as portas definitivamente.
Isso não significa, contudo, que não há vida no mundo virtual. A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano.
E quem usa o Second Life, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas. “É o extraordinário. Nem o Orkut consegue essa façanha”, destaca Calazans, do Ibope.
Após o êxodo dos entusiastas, muitas empresas continuam apostando na rede como um lugar interessante para estar. É o caso da IBM, que continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente.
“Talvez o Second Life tenha sido realmente superestimado. As pessoas queriam entrar para ganhar dinheiro. Essa onda acabou”, avalia Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM. Mas para o executtvo não há duvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar. “É um modelo que satisfaz necessidades sociais e visuais que são da natureza humana”, justifica o pesquisador.
Abel Reis, presidente da Agência Click que ajudou a colocar marcas como Fiat, Bradesco, Sky no mundo virtual, concorda com o diagnóstico. “Tecnologia tem uma lógica de crescimento, explosão, decaimento e eventual ressurreição”, diz ele.
Ele defende que embora o Second Life tenha perdido o interesse do ponto de vista publicitário, já que não se massificou, ele ajudou a criar uma cultura dos ambientes virtuais que vai evoluir e se consolidar.
“Pode ser que a gente olhe para trás daqui a alguns anos e veja que o Second Life foi o tataravô das experiências de navegação em 3D, que vingaram porque apareceram no momento certo”, conclui.
Comentário do Sr. João Madueria.
O fato de a Kaizen Games não mais representar o Second Life no Brasil, não significa que o Second Life encerrou suas atividades no Brasil. Ao contrario de marcar o fim de uma possibilidade, como o artigo sugeriu, a saída da parceria iG Kaizen Games, abre infinitas possibilidades de sobrevivência a esta fantástica plataforma 3D. A Kaizen Games na verdade nunca facilitou a vida dos usuários brasileiros no Second Life. Ao contrario, a Kaizen Games proporcionou uma péssima experiência aos brasilieros no Second Life, com um serviço de qualidade bastante duvidosa. Usuários que se tornaram 'Premium' (brasileiros que pagaram para ter o serviço) por intermédio da Kaizen, não recebiam os Linden Dollars (moeda só SL), no prazo estabelecido. O serviço de suporte ao usuário da Kaizen nunca foi satisfatório. As reclamações com relação ao serviço prestado pela Kaizen, sempre foram constantes, entre os membros da comunidade brasileira no metaverso. A Kaizen nunca tornou 'mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede'. Na verdade a Kaizen desenvolveu um sistema próprio de cambio, ou seja, vendia 'creditos', que podiam ser convertidos em Linden Dollars, depois de uma super fatoração, inflacionado o valor da moeda. Assim, aqueles que compravam Linden Dollars, com a Kaizen, pagavam agio, reduzindo com isso, o seu poder de compra de bens e serviços no metaverso. Brasileiros que se deram bem no Second Life não podiam converter os seus Linden Dollars ($) em Reais (R$), pois a Kaizen fazia apenas a conversão de uma quantidade medíocre da moeda, algo em torno de R$ 200 por mes. Assim, brasileiros ficaram impossibilitados de tirar proveito do trabalho que realizam no metaverso. O Second Life não foi desenvolvido para ser um meio de comunicação massivo, como as mídias convencionais. Esta nunca foi a sua proposta! Portanto, comparar uma plataforma 3D, ao Orkut, ou ao MSN demonstra falta de entendimento básico de conceitos da internet! A ambição de exploração publicitária dentro do Second Life foi um equivoco daqueles que, familiarizados com os mecanismos dos meios de comunicacao social convecionais, simplesmente transferiram suas técnicas para o metaverso, sem passaporte e visto! O resultado nao podia ser outro, ou seja, o fracasso! Para quem quer participar do Second Life, aqui vale lembrar que a plataforma é totalmente grátis para todos! Não precisa ter conta Premium (conta paga)! Para tanto, basta entrar no web site oficial do Second Life (www.secondlife.com) e gratuitamente fazer a sua conta. Concluído, O Second Life, apesar das criticas, não acabou no Brasil; simplesmente vai ser muito melhor sem a intermediação da iG Kaizen Games.
Querido leitor se desejar deixe sua opinião ou mensagem sobre a Kaizen
Dois anos após sua muito alardeada chegada ao Brasil, o fenômeno Second Life dá seus últimos suspiros em terra tupiniquim.
Sem alarde, a Kaizen Games, responsável por trazer oficialmente o Second Life para o Brasil, interrompeu suas atividades, e o iG, que apoiou o projeto em sua estreia, abandonou a iniciativa em março, quando venceu seu contrato de licenciamento com a Linden Labs, responsável pelo mundo virtual.
Juntos, o portal e a desenvolvedora de jogos mantinham a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life.
Mais do que dar boas-vidas aos usuários brasileiros no jogo, a parceria tinha como objetivo facilitar a entrada de empresas no ambiente virtual e tornar mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede.
Mas o fato é que Second Life nunca pegou de verdade no Brasil. Mesmo no auge da hype em torno do mundo virtual, quando empresas dos mais variados portes e ramos criavam suas sedes virtuais, criavam seus avatares e promoviam eventos festas e a imprensa só falava nisso, a população de brasileiros no metaverso nunca sequer chegou a 1% do total de internaurtas residenciais brasileiros.
Segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu. “Simplesmente não interessou ao usuário comum”, opina o especialista.
No mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros, incluindo os que navegam em casa e no trabalho – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês.
O fenômeno, aliás, não é só verde e amarelo. Entre todos os países em que o Ibobe mede a audiência de internet, somente na Espanha o porcentual de internautas residenciais que freqüentavam a rede chegou a ultrapassar mais de 1%.
Onde foi que nós erramos?
Mas se o Second Life nunca foi um fenômeno de audiência de fato, por que se falou tanto nele e por que tantas empresas gastaram partes consideráveis dos seus orçamentos de marketing para embarcar nesta onda?
Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest, a mídia fez o Second Life. “Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia”, analisa a especialista em pesquisas de mercado.
Em 2007, o instituto divulgou uma pesquisa feita com 850 internautas que já mostrava que o Second Life era mais conhecido que usado: 72% dos participantes já tinham ouvido falar do Second Life, mas só 4% se diziam usuários ativos.
“Muita gente experimentou, mas existia um problema de tecnologia e usabilidade que fez muita gente desistir”, justifica Daniela.
Ao contrário de serviços que se popularizaram na internet brasileira, como Orkut e MSN, o Second Life exigia computadores com configurações parrudas, além de uma boa conexão de banda larga. “Era demorado para entrar e complicado para entender”, resume a executiva.
Há futuro para o Second Life?
Dois anos depois, ninguém mais fala em Second Life. Muitas empresas abandonaram suas sedes virtuais às moscas e prestadores de serviços que orbitavam em torno do metaverso – como o estúdio de modelagem brasileiro Cafeína, que chegou a ter mais de 35 clientes na rede – fecharam as portas definitivamente.
Isso não significa, contudo, que não há vida no mundo virtual. A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano.
E quem usa o Second Life, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas. “É o extraordinário. Nem o Orkut consegue essa façanha”, destaca Calazans, do Ibope.
Após o êxodo dos entusiastas, muitas empresas continuam apostando na rede como um lugar interessante para estar. É o caso da IBM, que continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente.
“Talvez o Second Life tenha sido realmente superestimado. As pessoas queriam entrar para ganhar dinheiro. Essa onda acabou”, avalia Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM. Mas para o executtvo não há duvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar. “É um modelo que satisfaz necessidades sociais e visuais que são da natureza humana”, justifica o pesquisador.
Abel Reis, presidente da Agência Click que ajudou a colocar marcas como Fiat, Bradesco, Sky no mundo virtual, concorda com o diagnóstico. “Tecnologia tem uma lógica de crescimento, explosão, decaimento e eventual ressurreição”, diz ele.
Ele defende que embora o Second Life tenha perdido o interesse do ponto de vista publicitário, já que não se massificou, ele ajudou a criar uma cultura dos ambientes virtuais que vai evoluir e se consolidar.
“Pode ser que a gente olhe para trás daqui a alguns anos e veja que o Second Life foi o tataravô das experiências de navegação em 3D, que vingaram porque apareceram no momento certo”, conclui.
Comentário do Sr. João Madueria.
O fato de a Kaizen Games não mais representar o Second Life no Brasil, não significa que o Second Life encerrou suas atividades no Brasil. Ao contrario de marcar o fim de uma possibilidade, como o artigo sugeriu, a saída da parceria iG Kaizen Games, abre infinitas possibilidades de sobrevivência a esta fantástica plataforma 3D. A Kaizen Games na verdade nunca facilitou a vida dos usuários brasileiros no Second Life. Ao contrario, a Kaizen Games proporcionou uma péssima experiência aos brasilieros no Second Life, com um serviço de qualidade bastante duvidosa. Usuários que se tornaram 'Premium' (brasileiros que pagaram para ter o serviço) por intermédio da Kaizen, não recebiam os Linden Dollars (moeda só SL), no prazo estabelecido. O serviço de suporte ao usuário da Kaizen nunca foi satisfatório. As reclamações com relação ao serviço prestado pela Kaizen, sempre foram constantes, entre os membros da comunidade brasileira no metaverso. A Kaizen nunca tornou 'mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede'. Na verdade a Kaizen desenvolveu um sistema próprio de cambio, ou seja, vendia 'creditos', que podiam ser convertidos em Linden Dollars, depois de uma super fatoração, inflacionado o valor da moeda. Assim, aqueles que compravam Linden Dollars, com a Kaizen, pagavam agio, reduzindo com isso, o seu poder de compra de bens e serviços no metaverso. Brasileiros que se deram bem no Second Life não podiam converter os seus Linden Dollars ($) em Reais (R$), pois a Kaizen fazia apenas a conversão de uma quantidade medíocre da moeda, algo em torno de R$ 200 por mes. Assim, brasileiros ficaram impossibilitados de tirar proveito do trabalho que realizam no metaverso. O Second Life não foi desenvolvido para ser um meio de comunicação massivo, como as mídias convencionais. Esta nunca foi a sua proposta! Portanto, comparar uma plataforma 3D, ao Orkut, ou ao MSN demonstra falta de entendimento básico de conceitos da internet! A ambição de exploração publicitária dentro do Second Life foi um equivoco daqueles que, familiarizados com os mecanismos dos meios de comunicacao social convecionais, simplesmente transferiram suas técnicas para o metaverso, sem passaporte e visto! O resultado nao podia ser outro, ou seja, o fracasso! Para quem quer participar do Second Life, aqui vale lembrar que a plataforma é totalmente grátis para todos! Não precisa ter conta Premium (conta paga)! Para tanto, basta entrar no web site oficial do Second Life (www.secondlife.com) e gratuitamente fazer a sua conta. Concluído, O Second Life, apesar das criticas, não acabou no Brasil; simplesmente vai ser muito melhor sem a intermediação da iG Kaizen Games.
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Tuesday, March 31, 2009
Reis do Brasil, cantora real, em um mundo virtual.
REIS é a artista TOP numero 1 na Conexão Vivo. A votação já se encerrou. Parabéns a Reis e a todos seus fans que votaram. Esse comentário foi adicionado em 08/04/2009
Se você deseja saber mais sobre a Reis acesse sua pagina pessoal no Myspace http://www.myspace.com/aldobrizzi
Reis está no Conexão Vivo , você ainda pode votar.
Cada banda tem uma página no portal VIVO e você pode
votar para a REIS!
Clique “vote neste perfil” e escreva o código. Prontinho! É muito fácil! (melhor se usar o Firefox)
Seu voto é muito importante para dar a Reis essa grande oportunidade!
Para saber mais sobre esta grande cantora brasileira leia o artigo abaixo. Foi publicado pela primeira vez na revista Déjà vu de abril e você pode ler em inglês no blog annaavalanche.blogspot.com . Você também pode encontrar esse artigo na nova revista interativa AAT Deja Vu Magazine Interactive . Para saber como obter a sua clique aqui
Reis do Brasil, cantora real, em um mundo virtual.
Por Anna Avalanche, Gisa Miles and Luiz Speedwell
Graça Reis ou apenas Reis como é carinhosamente chamada pelo seu crescente número de admiradores em todo o mundo, é graduado em canto pela Universidade Federal de Bahia (UFB - Brasil), com especialização em música Berlim. Num período em que talento, por vezes, é mais importante que a formação acadêmica, pelo menos no Brasil, Reis tem ambos. Reis tem um background musical acadêmico, mas também trouxe sua experiência e conhecimentos profissionais de música popular brasileira. Além disso, ela é muito bonita, sexy e tem uma voz extraordinária. Alguém disse que sua voz é "uma voz doce com a força do aço”
Sua biografia é uma mescla de participação popular e erudita, por vezes acompanhada por grandes nomes da musica popular brasileira. Em 2000, ela teve o principal papel feminino na ópera "Rei Brasil", para a comemoração dos 500 da descoberta do Brasil, com um público de mais de 6.000 pessoas em cada apresentação em Salvador - Bahia.
Em 2002, Reis apresentou "Brizzi do Brasil", durante dois meses no Teatro XVIII ", em Salvador, com Caetano Veloso, Arnaldo Antunes, Virginia Rodrigues, Margareth Menezes e Zeca Baleiro, entre outros convidados especiais.
Independentemente carreira profissional iniciante, Graça também tem experiência internacional com turnês em vários países. Sua presença no palco é, ao mesmo tempo, pura, delicada, e hipnótica. Sua voz vai além da melancólica voz feminina. Ela canta letras em Inglês, Português, Italiano, Francês, com o charme de sua sexy voz brasileira. Todo o seu talento foi coroado em 2004 quando foi convidada especial do álbum de Manuel Paulo (EMI).
2005 foi o ano em que ela começa a brilhar como a celebridade que é. Este ano, ela teve o papel principal em "Mambo Místico" um musical de Aldo Brizzi e Alfredo Árias produzidos pelo "Teatro de Chaillot" - Paris. Ela também lançou em 2005 seu primeiro álbum "Aço do Açúcar". O título é, ao mesmo tempo, o título do álbum e nome da banda. A banda é de Salvador-Bahia, e é formado por Reis; Alex Mesquita - guitarras; Luizinho do Jêje, percussão, e por Aldo Brizzi no teclado. Aldo é o principal autor de canções do grupo e produtor do projeto. Os ensaios de Aço do Açúcar são como um laboratório de experimentação de novas misturas com elementos e formas musicais da estética Brasileira, Africana e Européia em constante busca de transcender a diferença entre os sons tradicionais e as principais influências pop. Estas misturas resultam em uma música sofisticada com a capacidade de provocar e satisfazer. Melodias envolventes. Eletrônica sutil e sofisticada. Pulsação rítmica forte e intrigante. Uma voz de açúcar com a força do aço. Uma guitarra de grande energia sabendo ser ao mesmo tempo nostálgica. Enfim uma musica sofisticada que dá prazer em escutar
Desde 2006 ela trabalha com Aldo Brizzi no projeto Reis que incluiu visitas a Itália, França, Alemanha, Reino Unido. Reis participou de festivais em Aterforum em Ferrara, GMEM em Marselha, Oxident em Berlim, Notting Hill Arts, em Londres, Preguillac em França e La Palma, em Roma.
Em 2007 ela cantou no Egito (Cairo Opera House) e cantou no concerto "Loving Glance" com turnês pelo Brasil, Chile, Bolívia e Europa. Em 2008 ela gravou "Reis" lançado no México e nos E.U.A. Este disco é pura música eletrônica produzida por Aldo Brizzi com a participação ao vivo da cantora Reis. Combinando uma ampla gama de diferentes estilos. Sua música eletrônica é influenciada e combinada com elementos do trip hop, IDM, e clássicos brasileiros, como a Bossa Nova. Melodias e harmonias criam um som rico e tenso que enfatiza o erótico, místico e poético.
Reis adora um novo desafio e apresenta sua sofisticada voz também nos mundos virtuais como o Second Life. Seus concertos multimídia são algo fora desse mundo. Reis é Reis Alter no Second Life (SL). Sua presença no SL abre novos horizontes. Uma verdadeira vida profissional também presente no Second Life. No SL Reis Alter é frequentemente convidada pelos principais teatros virtuais como a Opera de Zurich, o Teatro La Scala Milano, Slimmie's e a Opera do Cairo. Seu repertório é a mesma mistura intrigante de new trip hop e musica eletrônica dos concertos da Vida Real.
Se você é fã da musica de Reis ou gostaria de ouvir a sua voz incrível assista seu eventos no Second Life. Seu próximo evento será dia 12 de Abril – Domingo as 20:00 no Teatro Zurich Opera House.
Esse artigo foi patrocinando por AA Trade Company (http://aatcompany.blogspot.com/), endereço dentro do SL (http://slurl.com/secondlife/Cleary/128/128/0 ), Cleary (128,128,0)
Para saber mais:
Blog em Inglês : http://annaavalanche.blogspot.com/
Flickr: http://www.flickr.com/photos/annaavalanche/
Se você deseja saber mais sobre a Reis acesse sua pagina pessoal no Myspace http://www.myspace.com/aldobrizzi
Reis está no Conexão Vivo , você ainda pode votar.
Cada banda tem uma página no portal VIVO e você pode
votar para a REIS!
Clique “vote neste perfil” e escreva o código. Prontinho! É muito fácil! (melhor se usar o Firefox)
Seu voto é muito importante para dar a Reis essa grande oportunidade!
Para saber mais sobre esta grande cantora brasileira leia o artigo abaixo. Foi publicado pela primeira vez na revista Déjà vu de abril e você pode ler em inglês no blog annaavalanche.blogspot.com . Você também pode encontrar esse artigo na nova revista interativa AAT Deja Vu Magazine Interactive . Para saber como obter a sua clique aqui
Reis do Brasil, cantora real, em um mundo virtual.
Por Anna Avalanche, Gisa Miles and Luiz Speedwell
Graça Reis ou apenas Reis como é carinhosamente chamada pelo seu crescente número de admiradores em todo o mundo, é graduado em canto pela Universidade Federal de Bahia (UFB - Brasil), com especialização em música Berlim. Num período em que talento, por vezes, é mais importante que a formação acadêmica, pelo menos no Brasil, Reis tem ambos. Reis tem um background musical acadêmico, mas também trouxe sua experiência e conhecimentos profissionais de música popular brasileira. Além disso, ela é muito bonita, sexy e tem uma voz extraordinária. Alguém disse que sua voz é "uma voz doce com a força do aço”
Sua biografia é uma mescla de participação popular e erudita, por vezes acompanhada por grandes nomes da musica popular brasileira. Em 2000, ela teve o principal papel feminino na ópera "Rei Brasil", para a comemoração dos 500 da descoberta do Brasil, com um público de mais de 6.000 pessoas em cada apresentação em Salvador - Bahia.
Em 2002, Reis apresentou "Brizzi do Brasil", durante dois meses no Teatro XVIII ", em Salvador, com Caetano Veloso, Arnaldo Antunes, Virginia Rodrigues, Margareth Menezes e Zeca Baleiro, entre outros convidados especiais.
Independentemente carreira profissional iniciante, Graça também tem experiência internacional com turnês em vários países. Sua presença no palco é, ao mesmo tempo, pura, delicada, e hipnótica. Sua voz vai além da melancólica voz feminina. Ela canta letras em Inglês, Português, Italiano, Francês, com o charme de sua sexy voz brasileira. Todo o seu talento foi coroado em 2004 quando foi convidada especial do álbum de Manuel Paulo (EMI).
2005 foi o ano em que ela começa a brilhar como a celebridade que é. Este ano, ela teve o papel principal em "Mambo Místico" um musical de Aldo Brizzi e Alfredo Árias produzidos pelo "Teatro de Chaillot" - Paris. Ela também lançou em 2005 seu primeiro álbum "Aço do Açúcar". O título é, ao mesmo tempo, o título do álbum e nome da banda. A banda é de Salvador-Bahia, e é formado por Reis; Alex Mesquita - guitarras; Luizinho do Jêje, percussão, e por Aldo Brizzi no teclado. Aldo é o principal autor de canções do grupo e produtor do projeto. Os ensaios de Aço do Açúcar são como um laboratório de experimentação de novas misturas com elementos e formas musicais da estética Brasileira, Africana e Européia em constante busca de transcender a diferença entre os sons tradicionais e as principais influências pop. Estas misturas resultam em uma música sofisticada com a capacidade de provocar e satisfazer. Melodias envolventes. Eletrônica sutil e sofisticada. Pulsação rítmica forte e intrigante. Uma voz de açúcar com a força do aço. Uma guitarra de grande energia sabendo ser ao mesmo tempo nostálgica. Enfim uma musica sofisticada que dá prazer em escutar
Desde 2006 ela trabalha com Aldo Brizzi no projeto Reis que incluiu visitas a Itália, França, Alemanha, Reino Unido. Reis participou de festivais em Aterforum em Ferrara, GMEM em Marselha, Oxident em Berlim, Notting Hill Arts, em Londres, Preguillac em França e La Palma, em Roma.
Em 2007 ela cantou no Egito (Cairo Opera House) e cantou no concerto "Loving Glance" com turnês pelo Brasil, Chile, Bolívia e Europa. Em 2008 ela gravou "Reis" lançado no México e nos E.U.A. Este disco é pura música eletrônica produzida por Aldo Brizzi com a participação ao vivo da cantora Reis. Combinando uma ampla gama de diferentes estilos. Sua música eletrônica é influenciada e combinada com elementos do trip hop, IDM, e clássicos brasileiros, como a Bossa Nova. Melodias e harmonias criam um som rico e tenso que enfatiza o erótico, místico e poético.
Reis adora um novo desafio e apresenta sua sofisticada voz também nos mundos virtuais como o Second Life. Seus concertos multimídia são algo fora desse mundo. Reis é Reis Alter no Second Life (SL). Sua presença no SL abre novos horizontes. Uma verdadeira vida profissional também presente no Second Life. No SL Reis Alter é frequentemente convidada pelos principais teatros virtuais como a Opera de Zurich, o Teatro La Scala Milano, Slimmie's e a Opera do Cairo. Seu repertório é a mesma mistura intrigante de new trip hop e musica eletrônica dos concertos da Vida Real.
Se você é fã da musica de Reis ou gostaria de ouvir a sua voz incrível assista seu eventos no Second Life. Seu próximo evento será dia 12 de Abril – Domingo as 20:00 no Teatro Zurich Opera House.
Esse artigo foi patrocinando por AA Trade Company (http://aatcompany.blogspot.com/), endereço dentro do SL (http://slurl.com/secondlife/Cleary/128/128/0 ), Cleary (128,128,0)
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