Wednesday, April 30, 2008

MFA Winners- Liane Maertens

Sabado uma grande festa encerrou o Merovingi Fashion Awards, premiando os melhores de 2008 escolhidos por votação do público. Tive o privilégio de desfilar para alguns dos vencedores, que receberam de premio cada um 25 mil lindens e um computador Apple iMac 20".
Ai estão listados os ganhadores em cada categoria, no total de mais de 7000 votos:

Melhor roupa Gotica: Silent Sparrow
Melhor roupa Masculina: Style of Edo
Melhore Novas roupas Fashion: KA Designs
Melhor roupas Furry: Neko Gear
Melhor roupas Femininas: SLAB Designs

[KA] *Lope* yellow



KA *Mischa*



~silentsparrow~ (dusk) koumori suite



Parabens a todos os ganhadores!!!!

Tuesday, April 29, 2008

Artilleri em liquidação!

Uma ótima notícia para os adoradores da moda retrô e estilosos.


Antonia Marat resolveu retirar algumas peças de sua mainstore para dar espaço a novas coleções e resolveu liquidar sets de roupas, acessórios, skins e muito mais. Os descontos são de 50% e vão até o dia 03 de maio/08.



Vale a pena conferir!

artilleri 92/123/26

Índices e estatísticas de Março/2008 no SL

Com base nas informações oficiais da Linden Lab, apresentamos um resumo exclusivo com as principais estatísticas, sobre o Second Life.

• Total de horas gastas pelos usuários: pouco mais de 30,7 milhões de horas, um crescimento aproximado de 9,5% em relação a Fevereiro/2008;

• Aumento da população total: foram abertas408.499 novas contas, incremento de 3,22%, elevando para 13.080.137 residentes (marca histórica, acima de 13 milhões). Porém em termos percentuais, foi a a pior marca de todos os tempos;

• Contas Premium: em Março registrou-se uma queda de quase 1656 contas, de 91.531 em Fevereiro/2008 para 89.975 em Março/2008 (-1,81%).

• O Brasil registrou uma queda de avatares ativos de -2,22% (cerca de 575 residentes a menos), finalizando o mês de março com 25.236 avatares ativos,mantendo a 6ª posição mundial (com uma representação de 4,64% da população ativa mundial no SL).

• Em nível mundial o mês de março registrou uma alta no total de usuários ativos (quebrando a sequência de queda do mês passado), cerca de 17.375 usuários ativos a mais, o que corresponde a um aumento de 3,29%. O mês de Março/2008 fechou com um total de 544.290 usuários ativos no mundo.

• Os TOP 10, representam mais de 80% da atividade no SL. E são os seguintes países:
1º EUA (194.899 usuários ativos) - manteve a posição;
2º Alemanha (44.908) - subiu 1 posição;
3º Reino Unido (43.859) - caiu 1 posição;
4º França (27.130)- subiu 1 posição;
5º Japão (27.081) - caiu 1 posição;
6º Brasil (25.236) - manteve a posição;
7º Itália (23.577) - manteve a posição;
8º Canadá (18.279) - subiu 2 posições;
9º Espanha (17.868) - caiu 1 posição;
10º Holanda (17.202) - caiu 1 posição

• A área total do grid (mapa mundial do SL) cresceu cerca de 5,24% e atingiu a marca de 1.093,42 km2.

• O total de regiões (ilhas) chegou a mais de 16.600.

• O total de L$ em circulação no sistema subiu 4,9%, atingindo a marca total de L$4,8 bilhões (novo recorde histórico, batendo o mês anterior), equivalentes a US$18,4 milhões ativos no sistema financeiro do metaverso.

• Houve um aumento no volume total de negociações em L$ no mercado oficial (LindEx-Linden Exchange), de US$8,4 milhões para US$9,1 milhões (um crescimento de 8,33%).

• A Linden Lab faturou US$ 884.000 no mês de março/2008, apenas com a venda direta de L$ (Linden Dollares), fora do mercado LindEx.

Análise: Realmente o Second Life é um sistema interessante. Se comparado com um país do mundo real, estaria dentre aqueles que mais crescem. Mantém sua projeção de crescimento para 40% somente neste ano. Isso desconsiderando os usuários de um único acesso, aqueles que abrem contas e nunca mais se conectam. Trata-se de um crescimento real, superior a muitos países e em termos de faturamento em USD$ é algo assustador. Pois o retorno destes 40% em apenas um ano é líquido e imediato.

O crescimento nos índices da economia virtual demonstram cada vez mais solidêz perante os seus usuários. Que confere ao sistema um status de banco, pois, mantém ativos dentro do metaverso mais de USD$18 milhões! Este dinheiro movimenta uma economia forte equivalente a um PIB de USD$215 milhões/ano, com projeção de crescimento de 40% ao ano! Métricas de um país em desenvolvimento com muito potencial para captação de recursos. Um cenário excelente para quem sabe investir no mercado interno do próprio Second Life (comércio, terrenos e projetos de intermediação de negócios, são os ramos indicados para investimento).

As mudanças no board da Linden Lab, foram confirmadas, contratando Mark Kingdon, um executivo de carreira na área de técnologia e negócios, com passagem pela agência de mídia digital Organic e participante de um mega fundo de investimentos criado por seu pai. Um nome de peso, para conduzir mudanças internas críticas na empresa. Inicialmente, pelo perfil do novo C.E.O. da Linden Lab, aposta-se numa gestão coorporativa forte, afastando a possibilidade de um I.P.O. (venda de ações).

No Brasil notamos estabilidade. Ficamos estagnados em cerca de 25 mil usuários ativos, o que demonstra falta de investimentos na divulgação do sistema (ainda por uma certa morosidade nas ações estrategicas da Kaizen Games). Mas aparenta uma melhora, no que diz respeito a retenção de novos usuários. Aliás, o problema de retenção de novos usuários é crítico no Second Life como um todo. Se não fosse pelo crescimento constante de usuários norte-americanos, o sistema teria uma considerável queda neste mês. As constantes instabilidades não foram suficientes para derrubar o volume de horas utilizadas, que cresceu cerca de 10%. E cresceria ainda mais, se não ocorressem tantos problemas nos servidores da Linden Lab no mês que encerrou-se. Especula-se que por conta da instalação do novo sistema gravitacional Havok 4. Em termos gerais, a perspectiva é boa em nível mundial; porém no Brasil aguardamos novidades, ainda mais no que diz respeito ao conteúdo.

Caro leitor qual sua opinião sobre negócios no Second Life?


Origem: mundolinden.com

Organização e comentários:*Jean Liberato (consultor em web, especialista em redes sociais).

Friday, April 25, 2008

O Quarto Poder

capa

A nova edição da revista BG Magazine está muitíssimo interessante e trata de ética no metaverso. Algo que está ultimamente em falta principalmente na política brasileira. Para fazer o download da revista basta clicar aqui.

Além disso, a revista trata ainda da mídia in world em um excelente artigo “o quarto poder”. Nele a revista entrevista alguns dos principais repórteres residentes no metaverso Brasil. Entre eles GeorgeI Writer - Rede GW - Jornalismo In-world , Archanjo Arcadia - “Avatar Mundos Virtuais”, Ananda Valeeva - Word Digital Solutions e não poderia faltar a já consagrada Patou Dumont - Second News!

Reproduzo aqui, apenas como um aperitivo, parte da reportagem que inclui a minha entrevista para o artigo “O quarto poder”. Vale à pena ler o artigo completo.

titulo
Texto e fotos de Lucrecia Slade e Alyne Dagger para a revista BG Magazine.

Nas democracias, a imprensa tem uma função além de informar: fiscalizar os poderes públicos e privados e assegurar a transparência das relações políticas, econômicas e sociais. Por isso, a imprensa e a mídia também são denominadas o Quarto Poder — em seguida aos poderes constitucionalmente estabelecidos: Executivo, Legislativo e Judiciário. E no Second Life, isto procede?

No SL que não é bem assim. Enquanto nas ilhas internacionais o debate Hillary x Obama pega fogo, com ilhas temáticas apoiando os candidatos e mesmo direcionando para sites de contribuição dos eleitores, o TSE brasileiro proíbe o uso da Internet (incluído o Second Life) no debate político — e em plenas eleições municipais.

A imprensa internacional RL é bem representada por duas agências de notícias pra lá de premiadas e aclamadas: Reuters e CNN. Ambas, com suas ilhas próprias, incentivam os Residentes a mandarem suas reportagens na RL (Reuters) e/ou virtuais (CNN). Todas as reportagens serão conferidas e, se confirmada a importância e veracidade, veiculadas pelas agências. Vale notar que as contribuições serão voluntárias (no payment) e o Residente levará apenas o crédito das mesmas.

Quanto às atividades dos mundos virtuais, elas “de certa forma seriam mais policiáveis e a lei seria melhor cumprida dentro destes metaversos”, declarou Phillip Rosedale, CEO da Linden Lab, frente ao Congresso americano.


Para visualizar melhor e ler o restante da entrevista basta clicar na imagem e ampliá-la ou então fazer o download da revista completa.



Entrevista com Anna Avalanche:
1) O basicão: nome, rezzday, por que entrou, entrou por que, e expectativas.
Anna Avalanche nasceu em 9/11/2006. Atualmente sou diretora, editora e jornalista de arte e cultura da revista Déjà Vu. Entrei por curiosidade e me surpreendi. Desde o primeiro dia achei que o SL seria algo importante e um modelo para o futuro da internet. Já havia lido algumas reportagens sobre o SL. E isso me deixou curiosa.

2) O que o levou a escolher a profissão repórter? Já é repórter na RL? Entrou como jornalista para alguma publicação real life ou amadureceu a idéia in-world?

Aconteceu ao acaso. Conheci o dono da revista que achou meu avatar muito fotogênico para algumas fotos. Depois disso, ele me convidou para um segundo artigo e a partir daí comecei a escrever meus próprios artigos. Como eu tive a sorte de estar presente desde a primeira edição ainda em 2007 fui crescendo juntamente com a revista. A revista Déjà Vu é a primeira revista nascida no SL impressa (http://dejavu-intl-portuguese.blogspot.com/2008/03/dej-v-internacional-primeira-revista-do.html ) então acho que hoje ela é uma revista RL e SL ao menos é isso que queremos.

Para visualizar melhor e ler o restante da entrevista basta clicar na imagem e ampliá-la ou então fazer o download da revista completa.






O que o leitor acha da ética, política e do papel da imprensa metaverso? De que forma esse tema influencia sua SL e RL? Ficaria muito grata em ler a opinião e respostas dos amigos e leitores do blog.

Tuesday, April 22, 2008

MFA - por Liane Maertens


O que é MFA?

Em 2007, começou como uma feira de roupas chamada Merovingi Clothing Fair em 2 sims. Como bom retorno de visitantes e concorrentes entre algumas sugestões foram usadas as de pessoas do SL elegendo os melhores designs.
Então os organizadores perguntaram a todos os residentes com mais de 30 dias de SL para eleger os que deviam concorrer em 5 categorias:

1. Melhor Female Fashion Label
2. Melhor Male Fashion Label
3. Melhor Goth Fashion Label
4. Melhor Furry Fashion Label
5. Melhor New Fashion Label

Maie de 5000 eleitos depois os 5 tops de cada categoria foram convidados para entrar no MFA Show-grounds. Aqui eles tem um local onde expõem suas criações e oferecem ao visitante a chance de olhar de perto suas criaçoes antes de votarem.
Ano passado o show ajudou a levantar dinheiro para a Sociedade americana do CANCER, esse ano o evento é maior e pretende ajudar os Médicos sem fronteiras e a Fundação Nacional de Cancer de Mama.

Este ano o show é duas vezes maior espalhado em 4 SIMs no Second Life. Em comparação aos outros a coordenação não irá escolher os melhores, irá deixar para o publico que irão visitar durante a longa semana de evento os 4 SIMs.

Também esse ano cada ganhador leva um computador novinho Apple iMac 20" além de um ser sorteado para os visitantes que deram seu voto!

Então o que esta esperando? Vá visitar e de seu voto e ajude nesse evento tão importante para a comunidade do SL. Show diarios de moda as 8PM slt pelo MFA showcase, com desfiles dos candidatos aos melhores desse ano, eu como modelo estarei lá desfilando, portanto não pode perder!!

http://slurl.com/secondlife/Osmium/191/198/22

Monday, April 21, 2008

Câmeras levam usuário para dentro de Second Life

De acordo com o Site Geek um novo jeito de interagir e viver em mundos virtuais está sendo testado e criado por um time formado na Linden Labs, criadora do Second Life. É a Zcam, uma câmera que capta alguns movimentos do usuário e os transporta para o ambiente online.

O time de desenvolvedores é formado por Mitch Kapor e Philippe Bossut, da Linden Labs, e de especialistas da empresa 3DV Systems. As Zcam tem baixo custo e não deixará o ato de jogar no Second Life mais imersivo do que outros periféricos já existentes, mas modificará completamente a interação homem-máquina, disse Kapor no site Gizmodo.

O sistema funciona de forma parecida ao Segway. Mover o corpo para os lados, para frente e para trás dá a direção do personagem. Não é necessário andar, apenas mover o corpo. Para voar, o time de desenvolvedores pensou em algo engraçado, imitando os movimentos do Superhomem: coloque suas mãos para cima, e depois desça-as para os lados, como uma criança de 8 anos voando, contam os funcionários da Linden Labs no site oficial de Reuters no Second Life.

O projeto, entretanto, ainda está longe de chegar às lojas. Patrocinado pela empresa de Mitch, a Kapor Enterprises Inc., haverá primeiro uma pesquisa melhor sobre a área antes de anunciar a venda."Para o momento, nosso objetivo é explorar as possibilidades para esses novos tipos de dispositivos.", contam Kapor e Bossut em seu site. Além de movimentos, eles gostariam que a câmera e o software captassem outras coisas, como expressões e ações mais sutis.

Caro leitor qual sua opinião? Será que um dia o Second Life vai se parecer cada vez mais com o filme Matrix?

Fonte: http://www.geek.com.br/modules/noticias/ver.php?id=19493&sec=3

Saturday, April 19, 2008

Vivemos o começo da civilização on-line


Jaron Lanier
Upload feito originalmente por Anna Avalanche

Esse é um artigo de Juliana Carpanez para o portal G1 em 2007. Acho o assunto muitíssimo interessante e gostaria de republicá-lo. Para quem não leu anteriormente ele trata do metaverso. Particularmente interessantes conceitos de moral, confiança e personalidade. Muito disso podemos transferir para a vida real. Ao final do artigo eu faço algumas perguntas e gostaria de saber a opinião dos leitores.

Precursor da realidade virtual acredita que Second Life cria moralidade na web. Fenômeno está ligado ao aprimoramento dos avatares, ou personagens virtuais.

O americano Jaron Lanier, 46 anos, é um dos precursores da realidade virtual, cientista da computação, escritor, professor visitante da Universidade da Califórnia, músico e conselheiro do Linden Labs, empresa responsável pelo programa on-line Second Life. Mas apesar dos muitos títulos que carrega Lanier também faz o tipo desencanado e dispara um enfático “não faço idéia” quando perguntado como deve ser identificado na reportagem sobre as transformações causadas pelo Second Life.

Esse aparente descompromisso em relação aos títulos é uma atitude momentânea, que dá lugar ao entusiasmo quando se fala em realidade virtual. No início dos anos 80, quando ninguém sonhava em criar avatares (personagens) para viver numa realidade paralela, ele fundou a VPL Research, “a primeira empresa a vender produtos para a realidade virtual”, segundo o próprio criador. As patentes de suas invenções -- relacionadas à simulação cirúrgica e a protótipos de interior de veículos, por exemplo -- foram adquiridas pela Sun Microsystems em 1999.

Ligado ao Linden Labs, ele afirma que o Second Life passou a funcionar como uma ferramenta para reforçar a moralidade na internet. “As pessoas são melhores nesse programa do que em outras situações do mundo virtual. No Orkut, no MySpace, os usuários são muito maus, porque é fácil criar perfis falsos. Mas no Second Life o desenvolvimento do avatar requer esforços e, se você criar um personagem ruim, estará fazendo um mau investimento”, acredita o especialista.

Lanier também admite não gostar do nome do programa que já reúne cerca de três milhões de usuários em todo o mundo. “Não se trata de qual vida você gasta mais tempo, mas sim quão significativo é o tempo que dedica a cada uma delas”, defende o americano que tem um avatar, mas não se dedica muito ao personagem que leva seu verdadeiro nome. “Acho que sou o único [no programa] a fazer isso”, brinca.

A seguir, trechos da conversa por telefone que Lanier teve da Califórnia com o G1:

G1 – O que o senhor esperava da realidade virtual quando começou a trabalhar nessa área?

Jaron Lanier - Nossa, isso foi há muito tempo. Faz 25, 30 anos. É muito difícil lembrar porque eu era uma criança (risos). O foco estava voltado para a conexão entre pessoas, à criação de um novo tipo de comunicação, parecido com os sonhos, para que você pudesse dividir com as pessoas aquilo que acontece dentro de sua cabeça. A idéia sempre foi ambiciosa, de criar uma forma de comunicação parecida com os sonhos.

G1 – E no Second Life isso acontece, de certa forma? Porque esse programa mostra exatamente o que o jogador quer. Ele vai além das brincadeiras de faz-de-conta, quando o outro tem de acreditar naquilo que é apenas falado. Recentemente, uma mulher deu à luz no Second Life e pudemos ver isso.

Lanier – O Second Life é fantástico, mas é importante ter em mente que hoje ele representa apenas um pequeno passo em direção à realidade virtual, obviamente. Ainda estamos muito, muito no começo. Apesar disso, eu acho o programa maravilhoso e também muito importante.

G1 – Tudo bem, é um pequeno passo, mas não é revolucionário? As pessoas estão falando muito sobre essa realidade paralela, há cerca de três milhões de pessoas cadastradas... É um primeiro passo, mas muito grande, não?

Lanier – Sim, há muitas coisas sobre ele que são importantes. Pessoalmente, acho que ele tem algo muito especial, que é a possibilidade de o jogador criar o mundo virtual enquanto interage com ele. Antes do Second Life, outras pessoas tentaram fazer coisas parecidas, mas não se tornaram tão populares. Primeiro elas criavam o design, programavam e só depois o usuário entrava para jogar.

G1 – Como o The Sims, por exemplo?

Lanier - Isso, exatamente. O The Sims é muito popular, não estou fazendo uma crítica. Mas no Second Life a criação faz parte da experiência, não há separação entre criar e jogar. Isso é o mais inovador, essa é uma característica que faz a diferença.

G1 – O senhor falou que o Second Life é um primeiro passo para a realidade virtual. E o que podemos esperar desse programa, onde ele vai chegar?

Lanier - Pode ser muito cedo para fazer essa afirmação, mas vou arriscar... O que vejo é que as pessoas são melhores pessoas no Second Life do que em outras situações do mundo virtual. É verdade que às vezes encontramos pessoas ruins no Second Life, mas isso não é tão comum quanto em outras redes sociais da internet.

G1 - E por que as pessoas seriam melhores no Second Life?

Lanier - Bom, o Orkut que é muito popular no Brasil e o MySpace nos Estados Unidos. Com freqüência, as pessoas são muito más nesses sites, porque neles é fácil criar perfis falsos. Os usuários podem inventar sua identidade de maneira fácil, rápida, não precisam investir nisso. Agora estamos vendo uma evolução sobre como se tornar civilizado e ser uma boa pessoa on-line. Há outras coisas que eu gosto no Second Life, como criatividade, mas acho que o programa será lembrado principalmente por trazer mais moralidade à internet.

G1 - Tudo isso porque é necessário investir no desenvolvimento do personagem?

Lanier - Sim. Um personagem ruim representa um mau investimento. De alguma forma, estamos vendo o começo da civilização on-line.

G1 - Então é possível começarmos a ver mudanças na internet causadas pelo Second Life?

Lanier - Eu espero que sim (risos). Obviamente, eu gostaria que toda a internet se parecesse mais com o Second Life, digamos, em dez anos. O que eu gostaria de ver na internet é as pessoas investindo muito em como eles se apresentam, porque assim terão um motivo para seguirem as morais. Elas não vão querer perder esse investimento.

G1 - Mas quando um internauta coloca um verbete na Wikipedia, ele está sendo bom, na maioria dos casos.

Lanier - A Wikipedia é algo que realmente me interessa. Algo interessante sobre esse site é que existe uma verdadeira guerra de edição. As pessoas que colocam conteúdo lá são muito enfáticas e até brutais, de certa maneira, para que as informações fiquem do jeito que elas querem. Na verdade, o formato da Wikipedia encoraja personalidades ruins, eu diria.

G1 – E isso não acontece com o Second Life?

Lanier - O Second Life encoraja boas personalidades. Eu vi alguns exemplos de maldade no programa, mas isso é muito raro. Por outro lado, essa maldade é a coisa mais comum do mundo em blogs, na Wikipedia, no Orkut e no Myspace. Esses sites parecem mostrar o pior das pessoas, enquanto o Second Life mostra o melhor delas.

G1 – Eu ainda considero surpreendente a idéia de uma pessoa ter uma vida paralela na realidade virtual. Como posso explicar o Second Life funciona para minha avó, alguém que não tem qualquer contato com a internet?

Lanier – (risos) É eu sei, é um pouco difícil de explicar. Bem, eu não sei... quer dizer... você sabe... sua pergunta é importante, porque eu acho que uma das coisas negativas da tecnologia é o fato de ela criar uma distância maior entre as gerações. Eu gostaria que isso não fosse verdade. Mas, por outro lado, há muitas pessoas de idade no Second Life.

G1 - É mesmo?

Lanier – Sim. O problema é que é muito difícil conseguir informações precisas sobre os usuários, porque ninguém vai bater na porta deles para checar o que dizem. Mas sabemos que há muitas pessoas de idade usando o programa. Agora, se você me perguntar como pode explicar o Second Life para sua avó, acho que a resposta vai ser: mostre seu avatar para ela.

G1 - Então não há como eu explicar esse tipo de jogo usando apenas palavras?

Lanier – (risos) Acho que ia demorar muito...

G1 – Mas mesmo para as pessoas familiarizadas com a tecnologia, não é algo muito louco? Por exemplo, o fato de uma pessoa tornar-se milionária em uma realidade paralela é surpreendente.

Lanier - De alguma forma, o dinheiro sempre fez parte da realidade virtual. Há regras matemáticas que, infelizmente, ditam a distribuição do dinheiro. Essa distribuição nunca será fácil e sempre haverá pessoas que se tornam muito ricas. É difícil encontrar soluções para problemas como a desigualdade social e posso imaginar que, no futuro, mesmo no mundo virtual, haverá esse tipo de disparidade.

G1 - É, nós já temos mendigos na Ilha Brasil, dentro do Second Life.

Lanier - Pois é. Eu queria ter todas as respostas para você, mas claro que não tenho. Há pessoas ganhando dinheiro no programa e haverá muito mais disso: é uma parte do fenômeno. O que espero é que o Second Life incentive não só a criatividade, mas também a moralidade, como eu já disse.

G1 – O senhor disse que, de alguma maneira, o dinheiro sempre foi parte do universo virtual. Mas não é mais seguro ter US$ 1 milhão em um banco do que em um programa que pode desaparecer, se seus servidores caírem?

Lanier – Hoje, eu diria que isso é verdade. Isso porque o Second Life está ligado a uma empresa, enquanto a maioria dos bancos tem o apoio de governos. E, hoje, as empresas são temporárias, enquanto os países são permanentes. Em 50 anos, não saberemos se a Linden Labs, responsável pelo Second Life, vai continuar existindo. Mas temos certeza que o Brasil e os Estados Unidos continuarão lá. Eu não acho que isso vai acontecer amanhã, mas não ficaria surpreso se, em 20 anos, o Second Life estivesse ligado a um país. Isso é possível, mas claro que não é uma realidade hoje.

G1 – Existe um movimento chamado Get a First Life (arranje uma primeira vida). Queria saber sua opinião sobre o assunto, já que realmente não conseguimos dar conta de nossa “primeira vida”, principalmente por uma questão de falta de tempo.

Lanier – É um questionamento legítimo, porque não temos uma máquina do tempo que cria minutos. A decisão certa sobre essa questão não deve ser baseada em nenhum tipo de dogma sobre qual deve ser a atividade mais importante. Em vez disso, é importante olhar de maneira honesta para aquilo que é mais significativo em sua vida. Se alguém encontra no Second Life um significado verdadeiro, uma conexão real entre as pessoas e gosta da criatividade que o programa oferece, essa é uma ótima forma de usar a internet. De qualquer forma, eu nunca gostei do termo Second Life, porque não se trata de qual vida você gasta mais tempo, mas sim quão significativo é o tempo que dedica a cada uma delas.

G1 – Então o senhor acha que a vida virtual pode ser mais importante que a real?

Lanier - Para algumas pessoas, acho que pode ser. O Second Life está em uma fase muito inicial. Você vê tudo na tela, ele ainda é limitado. Algum dia você estará no Second Life e todo o seu corpo estará envolvido na experiência, o que será muito melhor. Além disso, os gráficos ainda são muito simples comparados com a realidade. Mas se você mora em uma grande cidade, como São Paulo ou Nova York, o programa não é necessariamente pior que a realidade (risos). Depende de quem você é. Eu acho legítimo que as pessoas tenham diferentes idéias sobre qual é a experiência mais significativa para eles. A pergunta a ser feita é: eles estão realmente interagindo com as pessoas de uma maneira verdadeira?

G1 - Se a resposta for sim, o universo paralelo vale a pena?

Lanier – Vale. Acho triste ver alguém jogando videogame sozinho por horas e horas, tentando se superar, porque sinto que essa pessoa não se conectou com outras. Isso é diferente no Second Life, porque o programa só faz sentido se houver outros usuários. Não haveria nada para fazer se você estivesse lá, sozinho. Eu entendo essas pessoas que se preocupam com a maneira como gastamos nosso tempo, mas eu diria que temos de pensar em nossos valores. Acho que criatividade e conexão são valores importantes.
G1 - E o senhor está no Second Life, tem um avatar no programa?

Lanier – Confesso que não jogo muito, porque estou ocupado com outras atividades. Apesar de gostar muito do programa, não estou lá com muita freqüência. É uma contradição, mas uma contradição causada pela condição humana.

G1 - Então suas prioridades estão fora do Second Life?

Lanier - Infelizmente, não dá pra fazer tudo. Há muitas atividades que gosto, que acho incríveis, mas não me envolvo com elas por diversos motivos (risos). Eu uso, sim, o Second Life e lá uso meu próprio nome, Jaron Lanier. Acho que sou o único por lá a fazer isso.

G1 - O senhor é conselheiro de ciência do Linden Labs. Sobre o que exatamente aconselha a empresa?

Lanier - Sobre qualquer coisa que eles ouvirem, mas acho que eles não me ouvem muito (risos).

O artigo original pode ser visto aqui: http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL2423-6174,00.html


O que você leitor pensa disso? Você acredita que as pessoas seriam melhores no Second Life? Você já teve alguma experiência ruim que deseja comentar? Qual a experiência que mais lhe marcou?