Tuesday, July 28, 2009
Wednesday, July 22, 2009
Editorial da loja Samsara.
A modelo Vanessa knoller fez o editorial para relançar sua carreira em parceria com a loja Samsara que e uma das maiores lojas do second life estou postando algumas fotos aqui para vocês conferirem o resultando vejam algumas fotos!!
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vanessa knoller
Sunday, June 28, 2009
Visite a mais linda versao do Taj Mahal no Second Life
Já que a Índia está na moda, que tal passear por uma versão melhorada do maior símbolo arquitetônico do país, o Taj Mahal? No Second Life o palácio ganhou um desenho novo que o deixa ainda mais belo, e foi idealizado da forma com que o imperador Sha Jahan imaginava, com um segundo palácio conectado a seu fundo.
O lugar é uma das mais belas construções do Second Life, e vale a pena ser conhecido nem que seja para um breve passeio. Como é de praxe, dentro da construção são vendidas skins e roupas, desta vez dedicadas ao visual indiano, com vários saris coloridos, maquiagens e adereços que caracterizam a exótica Índia.
Na história real do palácio, Sha Jahan construiu o Taj Mahal como um mausoléu em homenagem à sua esposa preferida, Mumtaz Mahal.
A construção, toda em mármore, seria mais tarde acompanhada de um segundo palácio, de mármore negro, em um pedaço de terra situado após um rio, nos fundos do Taj original.
Este segundo palácio hoje existe na forma de apenas algumas paredes, já que, na época, Sha Jahan foi assassinado por seu filho, que pretendia assumir o seu lugar. No Second Life, o Taj negro foi feito com a licença criativa que o metaverso proporciona, e é ainda mais bonito e surreal que o Taj original.
O lugar é uma das mais belas construções do Second Life, e vale a pena ser conhecido nem que seja para um breve passeio. Como é de praxe, dentro da construção são vendidas skins e roupas, desta vez dedicadas ao visual indiano, com vários saris coloridos, maquiagens e adereços que caracterizam a exótica Índia.
Beijos DeisehRang Paule
Saturday, June 27, 2009
Utilize sua rede social para ganhar dinheiro
Se você tem muitos de amigos no Second Life pode ganhar dinheiro e ainda ajudar a facilitar a segunda vida dos seus amigos. Quer saber como?
É muito simples! Enviando os catálogos AAT para seus amigos.
Os catálogos AAT são como os catálogos da Avon. Dentro dele você encontra os mais variados produtos escolhidos com muito carinho.
Com o catalogo AAT você sempre carrega sua própria loja. Não precisa ter o endereço da loja e não vai mais sofrer com o lag. Enfim, basta colocar o Catalogo AAT no chão e pronto você tem a sua própria loja bem na sua frente.
Como o catalogo AAT utiliza o mais moderno sistema, suas compras são todas entregues automaticamente e a sua comissão também. Basta alguém comprar e você recebe a comissão na HORA!!! Isso mesmo na Hora. E se você comprar os produtos ainda ganha um desconto de 25% na compra de qualquer produto.
Como funciona? Simples!!! O catálogo AAT tem um sistema que permite a compra e a divisão das comissões automaticamente. Basta distribuir para sua rede de amigos e, quando alguém comprar vai receber o produto e você receberá sua comissão.
Os Catálogos AAT são um shopping em suas mãos! Os preços são fabulosos e as ofertas imperdíveis!
Então o que está esperando? Solicite para a Anna Avalanche já o seu Catalogo AAT
Como comprar? Entre as setas do catalogo, há um botão central que onde se lê "show items" ou "show catalogs" dependendo do que você está olhando neste momento. Pressione o botão quando aparecer "Show items" para procurar itens num catalogo em especial. Clique no botão novamente quando ler " show catalogs" para voltar a navegar nos outros catálogos.
Então você utiliza as setas para navegar e o botãozinho entre elas (^^Trade) para entrar e sair das seções.
Para comprar basta clicar na imagem do produto com o botão direito do mouse e escolha PAY.
Caso tenha ainda alguma duvida acesse: http://aatcompany.blogspot.com/ ou http://aatcompany.blogspot.com/2008/10/read-below-leia-abaixo.html
É muito simples! Enviando os catálogos AAT para seus amigos.
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Friday, June 26, 2009
Festa de inauguraçao !!!
Sua presença é muito importante para nós, logo após o desfile, festa com o Dj ThiagoAugusto Andel .
http://slurl.com/secondlife/Seminole/18/243/1484
Thursday, June 25, 2009
Second Life encerra atividades no Brasil
Não podia deixar de citar esse fato e fazer o clipping sobre esse assunto tão importante para a comunidade brasileira do SL. Abaixo do artigo segue comentário do Sr. João Madureira que respondeu à reportagem que originalmente foi publicada na vooz.
Dois anos após sua muito alardeada chegada ao Brasil, o fenômeno Second Life dá seus últimos suspiros em terra tupiniquim.
Sem alarde, a Kaizen Games, responsável por trazer oficialmente o Second Life para o Brasil, interrompeu suas atividades, e o iG, que apoiou o projeto em sua estreia, abandonou a iniciativa em março, quando venceu seu contrato de licenciamento com a Linden Labs, responsável pelo mundo virtual.
Juntos, o portal e a desenvolvedora de jogos mantinham a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life.
Mais do que dar boas-vidas aos usuários brasileiros no jogo, a parceria tinha como objetivo facilitar a entrada de empresas no ambiente virtual e tornar mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede.
Mas o fato é que Second Life nunca pegou de verdade no Brasil. Mesmo no auge da hype em torno do mundo virtual, quando empresas dos mais variados portes e ramos criavam suas sedes virtuais, criavam seus avatares e promoviam eventos festas e a imprensa só falava nisso, a população de brasileiros no metaverso nunca sequer chegou a 1% do total de internaurtas residenciais brasileiros.
Segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu. “Simplesmente não interessou ao usuário comum”, opina o especialista.
No mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros, incluindo os que navegam em casa e no trabalho – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês.
O fenômeno, aliás, não é só verde e amarelo. Entre todos os países em que o Ibobe mede a audiência de internet, somente na Espanha o porcentual de internautas residenciais que freqüentavam a rede chegou a ultrapassar mais de 1%.
Onde foi que nós erramos?
Mas se o Second Life nunca foi um fenômeno de audiência de fato, por que se falou tanto nele e por que tantas empresas gastaram partes consideráveis dos seus orçamentos de marketing para embarcar nesta onda?
Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest, a mídia fez o Second Life. “Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia”, analisa a especialista em pesquisas de mercado.
Em 2007, o instituto divulgou uma pesquisa feita com 850 internautas que já mostrava que o Second Life era mais conhecido que usado: 72% dos participantes já tinham ouvido falar do Second Life, mas só 4% se diziam usuários ativos.
“Muita gente experimentou, mas existia um problema de tecnologia e usabilidade que fez muita gente desistir”, justifica Daniela.
Ao contrário de serviços que se popularizaram na internet brasileira, como Orkut e MSN, o Second Life exigia computadores com configurações parrudas, além de uma boa conexão de banda larga. “Era demorado para entrar e complicado para entender”, resume a executiva.
Há futuro para o Second Life?
Dois anos depois, ninguém mais fala em Second Life. Muitas empresas abandonaram suas sedes virtuais às moscas e prestadores de serviços que orbitavam em torno do metaverso – como o estúdio de modelagem brasileiro Cafeína, que chegou a ter mais de 35 clientes na rede – fecharam as portas definitivamente.
Isso não significa, contudo, que não há vida no mundo virtual. A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano.
E quem usa o Second Life, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas. “É o extraordinário. Nem o Orkut consegue essa façanha”, destaca Calazans, do Ibope.
Após o êxodo dos entusiastas, muitas empresas continuam apostando na rede como um lugar interessante para estar. É o caso da IBM, que continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente.
“Talvez o Second Life tenha sido realmente superestimado. As pessoas queriam entrar para ganhar dinheiro. Essa onda acabou”, avalia Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM. Mas para o executtvo não há duvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar. “É um modelo que satisfaz necessidades sociais e visuais que são da natureza humana”, justifica o pesquisador.
Abel Reis, presidente da Agência Click que ajudou a colocar marcas como Fiat, Bradesco, Sky no mundo virtual, concorda com o diagnóstico. “Tecnologia tem uma lógica de crescimento, explosão, decaimento e eventual ressurreição”, diz ele.
Ele defende que embora o Second Life tenha perdido o interesse do ponto de vista publicitário, já que não se massificou, ele ajudou a criar uma cultura dos ambientes virtuais que vai evoluir e se consolidar.
“Pode ser que a gente olhe para trás daqui a alguns anos e veja que o Second Life foi o tataravô das experiências de navegação em 3D, que vingaram porque apareceram no momento certo”, conclui.
Comentário do Sr. João Madueria.
O fato de a Kaizen Games não mais representar o Second Life no Brasil, não significa que o Second Life encerrou suas atividades no Brasil. Ao contrario de marcar o fim de uma possibilidade, como o artigo sugeriu, a saída da parceria iG Kaizen Games, abre infinitas possibilidades de sobrevivência a esta fantástica plataforma 3D. A Kaizen Games na verdade nunca facilitou a vida dos usuários brasileiros no Second Life. Ao contrario, a Kaizen Games proporcionou uma péssima experiência aos brasilieros no Second Life, com um serviço de qualidade bastante duvidosa. Usuários que se tornaram 'Premium' (brasileiros que pagaram para ter o serviço) por intermédio da Kaizen, não recebiam os Linden Dollars (moeda só SL), no prazo estabelecido. O serviço de suporte ao usuário da Kaizen nunca foi satisfatório. As reclamações com relação ao serviço prestado pela Kaizen, sempre foram constantes, entre os membros da comunidade brasileira no metaverso. A Kaizen nunca tornou 'mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede'. Na verdade a Kaizen desenvolveu um sistema próprio de cambio, ou seja, vendia 'creditos', que podiam ser convertidos em Linden Dollars, depois de uma super fatoração, inflacionado o valor da moeda. Assim, aqueles que compravam Linden Dollars, com a Kaizen, pagavam agio, reduzindo com isso, o seu poder de compra de bens e serviços no metaverso. Brasileiros que se deram bem no Second Life não podiam converter os seus Linden Dollars ($) em Reais (R$), pois a Kaizen fazia apenas a conversão de uma quantidade medíocre da moeda, algo em torno de R$ 200 por mes. Assim, brasileiros ficaram impossibilitados de tirar proveito do trabalho que realizam no metaverso. O Second Life não foi desenvolvido para ser um meio de comunicação massivo, como as mídias convencionais. Esta nunca foi a sua proposta! Portanto, comparar uma plataforma 3D, ao Orkut, ou ao MSN demonstra falta de entendimento básico de conceitos da internet! A ambição de exploração publicitária dentro do Second Life foi um equivoco daqueles que, familiarizados com os mecanismos dos meios de comunicacao social convecionais, simplesmente transferiram suas técnicas para o metaverso, sem passaporte e visto! O resultado nao podia ser outro, ou seja, o fracasso! Para quem quer participar do Second Life, aqui vale lembrar que a plataforma é totalmente grátis para todos! Não precisa ter conta Premium (conta paga)! Para tanto, basta entrar no web site oficial do Second Life (www.secondlife.com) e gratuitamente fazer a sua conta. Concluído, O Second Life, apesar das criticas, não acabou no Brasil; simplesmente vai ser muito melhor sem a intermediação da iG Kaizen Games.
Querido leitor se desejar deixe sua opinião ou mensagem sobre a Kaizen
Dois anos após sua muito alardeada chegada ao Brasil, o fenômeno Second Life dá seus últimos suspiros em terra tupiniquim.
Sem alarde, a Kaizen Games, responsável por trazer oficialmente o Second Life para o Brasil, interrompeu suas atividades, e o iG, que apoiou o projeto em sua estreia, abandonou a iniciativa em março, quando venceu seu contrato de licenciamento com a Linden Labs, responsável pelo mundo virtual.
Juntos, o portal e a desenvolvedora de jogos mantinham a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life.
Mais do que dar boas-vidas aos usuários brasileiros no jogo, a parceria tinha como objetivo facilitar a entrada de empresas no ambiente virtual e tornar mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede.
Mas o fato é que Second Life nunca pegou de verdade no Brasil. Mesmo no auge da hype em torno do mundo virtual, quando empresas dos mais variados portes e ramos criavam suas sedes virtuais, criavam seus avatares e promoviam eventos festas e a imprensa só falava nisso, a população de brasileiros no metaverso nunca sequer chegou a 1% do total de internaurtas residenciais brasileiros.
Segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu. “Simplesmente não interessou ao usuário comum”, opina o especialista.
No mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros, incluindo os que navegam em casa e no trabalho – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês.
O fenômeno, aliás, não é só verde e amarelo. Entre todos os países em que o Ibobe mede a audiência de internet, somente na Espanha o porcentual de internautas residenciais que freqüentavam a rede chegou a ultrapassar mais de 1%.
Onde foi que nós erramos?
Mas se o Second Life nunca foi um fenômeno de audiência de fato, por que se falou tanto nele e por que tantas empresas gastaram partes consideráveis dos seus orçamentos de marketing para embarcar nesta onda?
Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest, a mídia fez o Second Life. “Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia”, analisa a especialista em pesquisas de mercado.
Em 2007, o instituto divulgou uma pesquisa feita com 850 internautas que já mostrava que o Second Life era mais conhecido que usado: 72% dos participantes já tinham ouvido falar do Second Life, mas só 4% se diziam usuários ativos.
“Muita gente experimentou, mas existia um problema de tecnologia e usabilidade que fez muita gente desistir”, justifica Daniela.
Ao contrário de serviços que se popularizaram na internet brasileira, como Orkut e MSN, o Second Life exigia computadores com configurações parrudas, além de uma boa conexão de banda larga. “Era demorado para entrar e complicado para entender”, resume a executiva.
Há futuro para o Second Life?
Dois anos depois, ninguém mais fala em Second Life. Muitas empresas abandonaram suas sedes virtuais às moscas e prestadores de serviços que orbitavam em torno do metaverso – como o estúdio de modelagem brasileiro Cafeína, que chegou a ter mais de 35 clientes na rede – fecharam as portas definitivamente.
Isso não significa, contudo, que não há vida no mundo virtual. A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano.
E quem usa o Second Life, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas. “É o extraordinário. Nem o Orkut consegue essa façanha”, destaca Calazans, do Ibope.
Após o êxodo dos entusiastas, muitas empresas continuam apostando na rede como um lugar interessante para estar. É o caso da IBM, que continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente.
“Talvez o Second Life tenha sido realmente superestimado. As pessoas queriam entrar para ganhar dinheiro. Essa onda acabou”, avalia Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM. Mas para o executtvo não há duvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar. “É um modelo que satisfaz necessidades sociais e visuais que são da natureza humana”, justifica o pesquisador.
Abel Reis, presidente da Agência Click que ajudou a colocar marcas como Fiat, Bradesco, Sky no mundo virtual, concorda com o diagnóstico. “Tecnologia tem uma lógica de crescimento, explosão, decaimento e eventual ressurreição”, diz ele.
Ele defende que embora o Second Life tenha perdido o interesse do ponto de vista publicitário, já que não se massificou, ele ajudou a criar uma cultura dos ambientes virtuais que vai evoluir e se consolidar.
“Pode ser que a gente olhe para trás daqui a alguns anos e veja que o Second Life foi o tataravô das experiências de navegação em 3D, que vingaram porque apareceram no momento certo”, conclui.
Comentário do Sr. João Madueria.
O fato de a Kaizen Games não mais representar o Second Life no Brasil, não significa que o Second Life encerrou suas atividades no Brasil. Ao contrario de marcar o fim de uma possibilidade, como o artigo sugeriu, a saída da parceria iG Kaizen Games, abre infinitas possibilidades de sobrevivência a esta fantástica plataforma 3D. A Kaizen Games na verdade nunca facilitou a vida dos usuários brasileiros no Second Life. Ao contrario, a Kaizen Games proporcionou uma péssima experiência aos brasilieros no Second Life, com um serviço de qualidade bastante duvidosa. Usuários que se tornaram 'Premium' (brasileiros que pagaram para ter o serviço) por intermédio da Kaizen, não recebiam os Linden Dollars (moeda só SL), no prazo estabelecido. O serviço de suporte ao usuário da Kaizen nunca foi satisfatório. As reclamações com relação ao serviço prestado pela Kaizen, sempre foram constantes, entre os membros da comunidade brasileira no metaverso. A Kaizen nunca tornou 'mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede'. Na verdade a Kaizen desenvolveu um sistema próprio de cambio, ou seja, vendia 'creditos', que podiam ser convertidos em Linden Dollars, depois de uma super fatoração, inflacionado o valor da moeda. Assim, aqueles que compravam Linden Dollars, com a Kaizen, pagavam agio, reduzindo com isso, o seu poder de compra de bens e serviços no metaverso. Brasileiros que se deram bem no Second Life não podiam converter os seus Linden Dollars ($) em Reais (R$), pois a Kaizen fazia apenas a conversão de uma quantidade medíocre da moeda, algo em torno de R$ 200 por mes. Assim, brasileiros ficaram impossibilitados de tirar proveito do trabalho que realizam no metaverso. O Second Life não foi desenvolvido para ser um meio de comunicação massivo, como as mídias convencionais. Esta nunca foi a sua proposta! Portanto, comparar uma plataforma 3D, ao Orkut, ou ao MSN demonstra falta de entendimento básico de conceitos da internet! A ambição de exploração publicitária dentro do Second Life foi um equivoco daqueles que, familiarizados com os mecanismos dos meios de comunicacao social convecionais, simplesmente transferiram suas técnicas para o metaverso, sem passaporte e visto! O resultado nao podia ser outro, ou seja, o fracasso! Para quem quer participar do Second Life, aqui vale lembrar que a plataforma é totalmente grátis para todos! Não precisa ter conta Premium (conta paga)! Para tanto, basta entrar no web site oficial do Second Life (www.secondlife.com) e gratuitamente fazer a sua conta. Concluído, O Second Life, apesar das criticas, não acabou no Brasil; simplesmente vai ser muito melhor sem a intermediação da iG Kaizen Games.
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Friday, June 19, 2009
Springtime in Venice fashion festival.
O festival de moda realizado pelo Premiere Modelagem Agência entre os dias 15 e 16 de Junho apresentou várias colecções de vários criadores de Second Life estavam entre eles Baiastice, LBD, AZUL, Stilleto Moodys, Bliss Couture, MEB, Alatiel Fashions, Orage Creations, Lady Thera etc .
Os eventos ocorreram 12-3 SLTM as roupas eram da mais alta qualidade modelos mostrados no festival mostrou a moda casual e moda glamourosa lado da segunda vida com cheio de roupas e decoração perfeita reflexos.
Eu pude ver durante os dois eventos em que a preocupação de fazer uma festa para todos a história é muito bem feito e com a participação de famosos modelos, incluindo os modelos foram: Liane Maertens e Mimmi Boa que completaram o evento ainda mais.
Créditos:
Matéria por Vanessa Knolle.
Fotos de Sharrona Schuman.
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