Achei muito interessante fazer o clipping desse artigo escrito por Chris V. Nicholson e publicado no The New York Times. Querido leitor, você que tem uma ilha, criações e um sócio já havia pensado nas complicações que ocorrem em sua vida virtual em caso de morte na vida real? Se houver algum advogado ou conhecedor de leis gostaria muito de saber quais as implicações dessa questão na legislação Brasileira. Deixe seu comentário por favor sobre o assunto.
O caso é o seguinte: Dois avatares, Leto Yoshiro e Enchant Jacques, se conheceram no mundo virtual do Second Life em 2005. Eles se casaram online no mesmo ano e construíram uma casa juntos em uma ilha. Na vida real, Leto era um produtor de filmes de Michigan e Enchant uma contadora da Inglaterra. Em 2008, Leto morreu de falha renal enquanto esperava por um transplante.
Cerca de seis meses depois, a ilha onde os avatares viviam, assim como tudo nela, foi apagada sob os termos de serviço que Leto havia assinado com a Linden Lab, a companhia que criou a plataforma do Second Life. A ilha havia sido comprada em seu nome com dólares Linden (a taxa de câmbio na sexta-feira era de US$ 1 para 259 dólares Linden), e Enchant decidiu que não conseguiria pagar as taxas para mantê-la. Tudo que resta são alguns objetos dos quais ela tinha cópias.
"Tínhamos uma ilha que compartilhávamos", Enchant disse durante entrevista. Por razões de privacidade, ela pediu que os nomes verdadeiros dela e de Leto não fossem publicados.
Quase todos online irão algum dia enfrentar uma situação similar após a morte de um ente querido, seja decidindo o que fazer com um perfil no Facebook ou passando para frente mensagens de e-mail arquivadas.
O valor dos bens virtuais deverá ultrapassar US$ 1 bilhão nos Estados Unidos este ano, segundo um relatório recente de analistas da Inside Virtual Goods. Acredita-se que o mercado global seja cinco ou seis vezes maior que isso.
Offline, nenhum cartório de registro de imóveis envia uma equipe para destruir uma casa. Mas online, sob os acordos que os usuários aceitam, esse pode ser o cenário padrão.
"Quando temos uma espada ou moeda de ouro real e tangível, você pode ter o direito exclusivo a esse objeto, e a lei reconhece isso", disse Greg Lastowka, professor de direito da Universidade Rutgers em Nova Jersey que está escrevendo um livro sobre direitos de propriedade e bens virtuais. "Mas quando temos a mediação do software de rede e do dono do ambiente virtual, eles têm interesses também. Eles são pegos no meio."
MySpace, YouTube e outros sites de rede social promovem um senso de propriedade sobre o conteúdo que os usuários criam. Mas o controle dos bens digitais é muitas vezes contestado.
Vida real
Acesso foi o problema que a família do cabo Justin Ellsworth teve após ele ter sido morto em Falluja, Iraque, no final de 2004. Com base nos termos de serviço com os quais ele havia concordado, a Yahoo se recusou a dar à família de Ellsworth a senha ou o acesso à sua correspondência. Um tribunal ordenou que a Yahoo entregasse os documentos em 2005, e a companhia concordou, mas nenhuma jurisprudência definitiva sobre o status de tais bens digitais foi determinada.
Até agora, as companhias têm tratado cada caso individualmente, tentando se proteger de qualquer responsabilidade legal, mas realizando mudanças a pedido dos usuários.
Uma maneira de resolver a questão do acesso é um site exigir que o usuário nomeie um executor digital para receber as últimas senhas da pessoa após a sua morte.
"Acho que estamos indo nessa direção", disse Devan R. Desai, professor visitante do Centro para Política de Tecnologia da Informação de Princeton e docente da Escola de Direito Thomas Jefferson na Califórnia. "É uma maneira fácil de resolver essa questão em grande escala."
A solução é efetiva mas se o executor entrar na conta com o nome e senha do falecido sem conhecimento do provedor do serviço, essa entrada pode constituir fraude de identidade, Desai disse.
Tradução: Amy Traduções
Showing posts with label Linden Lab. Show all posts
Showing posts with label Linden Lab. Show all posts
Monday, November 2, 2009
Saturday, October 31, 2009
Lindens Lab ( Second Life) bane usuários do Neillife (copybot viewer)
Os usuários que tinham como viewer o Neillife tiveram suas contas banidas.
(Estou colando o post original da Patou Dummond).
"Finalmente a LL age contra os delinqüentes! E o melhor foi a maneira que fizeram, na surdina: enviando um asset que enviava para a LL informações sobre o usuário quando este estava copiando algo que não devia.
O equivalente das aplicações que 'ligam para casa' alertando a compania de que seu software esta sendo usado sem serial. Gênio!
Moral da história: muita gente foi banida, não por estar usando um viewer alternativo, mas por estar cometendo um crime, e o melhor, com provas!
Soft Linden (o autor desta pegada) merece palmas."
Mais informação aqui
PS. Comentário de Anna Avalanche: Os espertinhos que gostam de copiar o trabalho dos outros que se cuidem. Saibam que o Lindens Lab envia as informações dos piratinhas para o departamento federal de crimes dos EUA para que seja aberta uma investigação.
(Estou colando o post original da Patou Dummond).
"Finalmente a LL age contra os delinqüentes! E o melhor foi a maneira que fizeram, na surdina: enviando um asset que enviava para a LL informações sobre o usuário quando este estava copiando algo que não devia.
O equivalente das aplicações que 'ligam para casa' alertando a compania de que seu software esta sendo usado sem serial. Gênio!
Moral da história: muita gente foi banida, não por estar usando um viewer alternativo, mas por estar cometendo um crime, e o melhor, com provas!
Soft Linden (o autor desta pegada) merece palmas."
Mais informação aqui
PS. Comentário de Anna Avalanche: Os espertinhos que gostam de copiar o trabalho dos outros que se cuidem. Saibam que o Lindens Lab envia as informações dos piratinhas para o departamento federal de crimes dos EUA para que seja aberta uma investigação.
Labels:
Anna Avalanche,
Linden Lab,
Pirataria,
Second Life
Wednesday, August 12, 2009
Linden Lab anuncia o fim da pirataria no SL
Vem ai uma boa noticia, assim espero, para o SL. Segue abaixo um clipping do artigo recentemente postado no blog mundolinden sobre as medidas tomadas para por fim a pirataria no SL.
Segundo o blog mundolinden a empresa dona do mais ativo mundo virtual, anunciou na semana passada que fará mudanças sensíveis no mercado de produtos internos do ambiente virtual, em combate a pirataria de itens. A intenção é proteger a propriedade intelectual dos desenvolvedores e oferecer uma experiência mais ampla nas relações entre a compra e a venda dos bens virtuais.

Serão 5 pontos principais afetados pelas mudanças:
- Melhora no sistema de proteção a propriedade intelectual, permitindo aos criadores de conteúdo que enviem solicitação de bloqueio e eliminação de avatares que tenham copiado/roubado seus objetos. Até o final deste ano, um sistema remoto, será colocado em atividade para este fim, e inclusive apagará itens roubados ou copiados que estejam nos inventários de outros avatares.
- Criação de regras e sistemas para controlar as ferramentas de cópia de conteúdo, com a finalidade de proteger a propriedade intelectual dos criadores. Essa é uma resposta aos cada vez mais potentes programas que permitem copiar inventários inteiros ou ainda regiões completas, transferindo ou não esses itens para os conhecidos projetos OPENSIM - um exemplo é o BuilderBot da Rezzable. A partir da mudança, estes programas serão obrigados a solicitar a comprovação de que o avatar que está solicitando a "clonagem" é de fato dono do objeto que está copiando, em caso negativo, o sistema simplesmente bloqueará a "clonagem".
- Será criado um programa de certificação de vendedores de conteúdo de qualidade. Como se fosse um selo de qualidade. Para conseguir este certificado os vendedores no Second Life precisarão cumprir requisitos como ser identificado na vida real e ser um usuário pago (premium account). Não ter violado nenhuma condição dos termos de serviço (os TOS), ter um volume mínimo de vendas e comprovar que dispõe dos direitos e licenças necessários para vender o conteúdo.
- Tonar mais acessíveis as políticas da Linden Lab sobre o respeito à propriedade intelectual e a proteção contra os roubos de objetos, texturas, scripts etc. Incluirão avisos sobre o uso ilegal de marcas do mundo real.
- Desenvolvimento de um sistema de "meta-dados" para marcar o conteúdo digital e facilitar um futuro mercado fora do Second Life. Isso influenciaria diretamente a transferência dos objetos para outros mundos virtuais, que usem a mesma tecnologia do Second Life (os OpenSims). Com isso ficaria impossível importar objetos bloqueados no Second Life, para o seu mundo virtual particular.
Para saber mais leia AQUI . o que foi publicado pela própria Linden Lab em seu blog.
Segundo o blog mundolinden a empresa dona do mais ativo mundo virtual, anunciou na semana passada que fará mudanças sensíveis no mercado de produtos internos do ambiente virtual, em combate a pirataria de itens. A intenção é proteger a propriedade intelectual dos desenvolvedores e oferecer uma experiência mais ampla nas relações entre a compra e a venda dos bens virtuais.

Serão 5 pontos principais afetados pelas mudanças:
- Melhora no sistema de proteção a propriedade intelectual, permitindo aos criadores de conteúdo que enviem solicitação de bloqueio e eliminação de avatares que tenham copiado/roubado seus objetos. Até o final deste ano, um sistema remoto, será colocado em atividade para este fim, e inclusive apagará itens roubados ou copiados que estejam nos inventários de outros avatares.
- Criação de regras e sistemas para controlar as ferramentas de cópia de conteúdo, com a finalidade de proteger a propriedade intelectual dos criadores. Essa é uma resposta aos cada vez mais potentes programas que permitem copiar inventários inteiros ou ainda regiões completas, transferindo ou não esses itens para os conhecidos projetos OPENSIM - um exemplo é o BuilderBot da Rezzable. A partir da mudança, estes programas serão obrigados a solicitar a comprovação de que o avatar que está solicitando a "clonagem" é de fato dono do objeto que está copiando, em caso negativo, o sistema simplesmente bloqueará a "clonagem".
- Será criado um programa de certificação de vendedores de conteúdo de qualidade. Como se fosse um selo de qualidade. Para conseguir este certificado os vendedores no Second Life precisarão cumprir requisitos como ser identificado na vida real e ser um usuário pago (premium account). Não ter violado nenhuma condição dos termos de serviço (os TOS), ter um volume mínimo de vendas e comprovar que dispõe dos direitos e licenças necessários para vender o conteúdo.
- Tonar mais acessíveis as políticas da Linden Lab sobre o respeito à propriedade intelectual e a proteção contra os roubos de objetos, texturas, scripts etc. Incluirão avisos sobre o uso ilegal de marcas do mundo real.
- Desenvolvimento de um sistema de "meta-dados" para marcar o conteúdo digital e facilitar um futuro mercado fora do Second Life. Isso influenciaria diretamente a transferência dos objetos para outros mundos virtuais, que usem a mesma tecnologia do Second Life (os OpenSims). Com isso ficaria impossível importar objetos bloqueados no Second Life, para o seu mundo virtual particular.
Para saber mais leia AQUI . o que foi publicado pela própria Linden Lab em seu blog.
Labels:
Anna Avalanche,
Linden Lab,
Negócios,
Noticia,
Pirataria
Sunday, June 14, 2009
Second Life exila sexo a continente afastado
Essa noticia foi publicada recentemente e quase passou batida. Mas com o objetivo de divulgar notícias e discuti-las aqui no blog eu gostaria muito saber a opinião de você.
Esse texto foi adaptado de um artigo escrito por PAULA GIL da Efe.
Para as centenas de milhares de habitantes do Second Life, o que definia o universo virtual era a frase "vale tudo", mas, a partir de agora, a permissividade total estará limitada a um continente afastado do resto deste popular mundo alternativo. O Second Life, um ambiente virtual e 3D que é praticamente uma economia paralela, se tornou na menina dos olhos do Vale do Silício há alguns anos.
Atividades de "conteúdo adulto" ligadas ao sexo serão afastadas e transferidas a um continente exclusivo, algo assim como um "bairro vermelho" dentro do mundo virtual.
Os usuários que tiverem comprado propriedades particulares dentro do Second Life poderão continuar fazendo nelas o que quiserem --mas terão que informar ao resto da comunidade sobre isso.
Quem não tiver propriedade particular será convidado a transferir as "atividades adultas" ao novo continente, disseram fontes do Linden Lab, que acrescentaram que as mudanças começarão a ser aplicadas em junho.
Os habitantes do mundo virtual também terão mais opções para bloquear conteúdos considerados para adultos nas buscas feitas no Second Life, ou obter só resultados relacionados a estes conteúdos se desejarem isso.
Embora o programa seja voltado a maiores de 18 anos, o Linden Lab também será mais rígido com os procedimentos de verificação para garantir que todo aquele que faz um novo avatar é maior de idade.
"As preferências e padrões comunitários variam extremamente em cada indústria, país ou cultura", disse Mark Kingdom, executivo-chefe de Linden Lab, em comunicado. "Nosso objetivo é manter toda a liberdade que for possível enquanto seguimos impulsionando nossa plataforma."
A medida, sem dúvida, agradará empresas e organizações que usam o Second Life como plataforma de marketing e que não querem ser associadas a atividades mais picantes.
A possibilidade de sexo virtual é uma das principais reivindicações de muitos usuários do Second Life, uma rede social que permite ter uma vida paralela através da criação de um avatar com a aparência com a qual o internauta sempre sonhou.
A companhia precisa ter cuidado para não alienar boa parte dos clientes com medidas puritanas demais e, ao mesmo tempo, conciliar essa necessidade com a proposta de atrair mais usuários do mundo corporativo.
Cyn Skyberg, vice-presidente de relações com o cliente do Linden Lab, admitiu que as mudanças serão bem recebidas por empresas e educadores, "porque permitirão ter mais controle sobre as coisas que experimentam".
Há dois ou três anos, o Second Life era manchete dos veículos de comunicação a quase toda semana. Muitas empresas decidiram usar o mundo virtual como plataforma de marketing, abrindo delegações ou filiais nesse ambiente ou organizando atividades aos habitantes locais. Mesmo que o Second Life venha recebendo muito menos atenção da mídia atualmente, tem 800 mil "residentes" calculados e supera de longe o Facebook com 200 milhões de membros.
Enfim, qual sua opinião sobre o tema? Você acha que banir sexo no Second Life é importante? Alias sexo no mundo virtual tem sentido e é importante? Agora a pergunta mais polêmica que fica. Como se dará o controle de idade e vocês acham que funcionaria?
Meu objetivo é de vez em quanto trazer assuntos polêmicos como esse para serem discutidos aqui no blog. Beijocas e uma ótima semana a todos
Esse texto foi adaptado de um artigo escrito por PAULA GIL da Efe.
Para as centenas de milhares de habitantes do Second Life, o que definia o universo virtual era a frase "vale tudo", mas, a partir de agora, a permissividade total estará limitada a um continente afastado do resto deste popular mundo alternativo. O Second Life, um ambiente virtual e 3D que é praticamente uma economia paralela, se tornou na menina dos olhos do Vale do Silício há alguns anos.
Atividades de "conteúdo adulto" ligadas ao sexo serão afastadas e transferidas a um continente exclusivo, algo assim como um "bairro vermelho" dentro do mundo virtual.
Os usuários que tiverem comprado propriedades particulares dentro do Second Life poderão continuar fazendo nelas o que quiserem --mas terão que informar ao resto da comunidade sobre isso.
Quem não tiver propriedade particular será convidado a transferir as "atividades adultas" ao novo continente, disseram fontes do Linden Lab, que acrescentaram que as mudanças começarão a ser aplicadas em junho.
Os habitantes do mundo virtual também terão mais opções para bloquear conteúdos considerados para adultos nas buscas feitas no Second Life, ou obter só resultados relacionados a estes conteúdos se desejarem isso.
Embora o programa seja voltado a maiores de 18 anos, o Linden Lab também será mais rígido com os procedimentos de verificação para garantir que todo aquele que faz um novo avatar é maior de idade.
"As preferências e padrões comunitários variam extremamente em cada indústria, país ou cultura", disse Mark Kingdom, executivo-chefe de Linden Lab, em comunicado. "Nosso objetivo é manter toda a liberdade que for possível enquanto seguimos impulsionando nossa plataforma."
A medida, sem dúvida, agradará empresas e organizações que usam o Second Life como plataforma de marketing e que não querem ser associadas a atividades mais picantes.
A possibilidade de sexo virtual é uma das principais reivindicações de muitos usuários do Second Life, uma rede social que permite ter uma vida paralela através da criação de um avatar com a aparência com a qual o internauta sempre sonhou.
A companhia precisa ter cuidado para não alienar boa parte dos clientes com medidas puritanas demais e, ao mesmo tempo, conciliar essa necessidade com a proposta de atrair mais usuários do mundo corporativo.
Cyn Skyberg, vice-presidente de relações com o cliente do Linden Lab, admitiu que as mudanças serão bem recebidas por empresas e educadores, "porque permitirão ter mais controle sobre as coisas que experimentam".
Há dois ou três anos, o Second Life era manchete dos veículos de comunicação a quase toda semana. Muitas empresas decidiram usar o mundo virtual como plataforma de marketing, abrindo delegações ou filiais nesse ambiente ou organizando atividades aos habitantes locais. Mesmo que o Second Life venha recebendo muito menos atenção da mídia atualmente, tem 800 mil "residentes" calculados e supera de longe o Facebook com 200 milhões de membros.
Enfim, qual sua opinião sobre o tema? Você acha que banir sexo no Second Life é importante? Alias sexo no mundo virtual tem sentido e é importante? Agora a pergunta mais polêmica que fica. Como se dará o controle de idade e vocês acham que funcionaria?
Meu objetivo é de vez em quanto trazer assuntos polêmicos como esse para serem discutidos aqui no blog. Beijocas e uma ótima semana a todos
Labels:
Anna Avalanche,
Erótico,
Linden Lab,
Negócios,
Noticia,
O que é o Second Life,
Real Life,
Second Life,
Sexo
Monday, June 8, 2009
Entrevista com Philip Rosedale para uma rádio portuguesa
Entrevista com Philip Rosedale para uma rádio portuguesa. Para quem não sabe Philip é, nada mais nada menos, que o criador do SL. Veja o que ele pensa do presente e futuro do Second Life.
Labels:
Anna Avalanche,
Blog,
Linden Lab,
Philip Rosedale,
Real Life,
Second Life
Monday, June 1, 2009
Philip Rosedale on interview to Portuguese radio station
Entrevista com Philip Rosedale para uma rádio portuguesa. Para quem não sabe nada mais nada menos que o criador do SL. Veja o que ele pensa do presente e do futuro do Second Life.
Labels:
Anna Avalanche,
Blog,
Linden Lab,
Philip Rosedale,
Real Life,
Second Life
Sunday, May 24, 2009
Dica como transmitir video a partir da sua Webcam no Second Life!
Eu estava à procura de novidade para o Blog e achei essa notícia antiga, mas muito interessante, para quem gosta de vídeos e imagens, e achei que valia a pena reproduzir. Se alguém souber mais dicas assim adoraria publicar, basta enviar um comentário.
Fonte: Blog Second Life Radar por Cláudio Ralha
Você já quis transmitir vídeo a partir da sua Webcam em um evento no Second Life ou mesmo em seu terreno para que os seus amigos ou a namorada(o) o vissem na realidade? Para aqueles que já ficaram frustrados tentando a boa notícia é que é possível, desde que obviamente você possua acesso a Internet de banda larga com uma velocidade mínima em torno de 500 Kbps para upload (cheque na página do seu provedor pois eles normalmente só divulgam a velocidade para download).
Para os felizardos, o procedimento é relativamente simples mas envolve a criação de uma conta gratuita no site da Veodia:
http://veodia.com/
Isto é necessário porque este serviço Web oferece a saída em Quicktime, o formato adotado pelo Second Life para vídeo. Com a conta criada, basta seguir os passos descritos no tutorial apresentado no Blog Webcam, disponível em:
http://www.blogwebcam.com/webcam-hardware/how-to-live-stream-from-your-webcam-into-second-life
Confira o teste feito pela autora do passo a passo no vídeo a seguir...
Ainda no You Tube, encontramos um segundo vídeo apresentando como transmitir vídeo a partir da Webcam, no entanto o seu autor não possuía velocidade de upload suficiente para transmitir e ficou meio frustrado no final, achando que era lag.
Fonte: Blog Second Life Radar por Cláudio Ralha
Você já quis transmitir vídeo a partir da sua Webcam em um evento no Second Life ou mesmo em seu terreno para que os seus amigos ou a namorada(o) o vissem na realidade? Para aqueles que já ficaram frustrados tentando a boa notícia é que é possível, desde que obviamente você possua acesso a Internet de banda larga com uma velocidade mínima em torno de 500 Kbps para upload (cheque na página do seu provedor pois eles normalmente só divulgam a velocidade para download).
Para os felizardos, o procedimento é relativamente simples mas envolve a criação de uma conta gratuita no site da Veodia:
http://veodia.com/
Isto é necessário porque este serviço Web oferece a saída em Quicktime, o formato adotado pelo Second Life para vídeo. Com a conta criada, basta seguir os passos descritos no tutorial apresentado no Blog Webcam, disponível em:
http://www.blogwebcam.com/webcam-hardware/how-to-live-stream-from-your-webcam-into-second-life
Confira o teste feito pela autora do passo a passo no vídeo a seguir...
Ainda no You Tube, encontramos um segundo vídeo apresentando como transmitir vídeo a partir da Webcam, no entanto o seu autor não possuía velocidade de upload suficiente para transmitir e ficou meio frustrado no final, achando que era lag.
Monday, May 18, 2009
Second Life "exila" sexo a continente afastado
Para as centenas de milhares de habitantes do Second Life, o que definia o universo virtual era a frase "vale tudo", mas, a partir de agora, a permissividade total estará limitada a um continente afastado do resto deste popular mundo alternativo.
O Second Life, um ambiente virtual e 3D que é praticamente uma economia paralela, se tornou na menina dos olhos do Vale do Silício há alguns anos, mas a popularidade desse mundo entrou em decadência, e foi ofuscada por redes sociais como o Facebook ou o Twitter.
Reprodução/SecondLife
Ambiente virtual Second Life "exila" atividades ligadas a sexo para ilha afastada; site foi ofuscado por redes sociais como o Twitter
Linden Lab, o criador do programa, afirmou hoje que transferirá todas as atividades de "conteúdo adulto" a um continente exclusivo, algo assim como um "bairro vermelho" dentro do mundo virtual.
Os usuários que tiverem comprado propriedades particulares dentro do Second Life poderão continuar fazendo nelas o que quiserem --mas terão que informar ao resto da comunidade sobre isso.
Quem não tiver propriedade particular será convidado a transferir as "atividades adultas" ao novo continente, disseram fontes do Linden Lab, que acrescentaram que as mudanças começarão a ser aplicadas em junho.
Os habitantes do mundo virtual também terão mais opções para bloquear conteúdos considerados para adultos nas buscas feitas no Second Life, ou obter só resultados relacionados a estes conteúdos se desejarem isso.
Embora o programa seja voltado a maiores de 18 anos, o Linden Lab também será mais rígido com os procedimentos de verificação para garantir que todo aquele que faz um novo avatar é maior de idade.
"As preferências e padrões comunitários variam extremamente em cada indústria, país ou cultura", disse Mark Kingdom, executivo-chefe de Linden Lab, em comunicado. "Nosso objetivo é manter toda a liberdade que for possível enquanto seguimos impulsionando nossa plataforma."
A medida, sem dúvida, agradará empresas e organizações que usam o Second Life como plataforma de marketing e que não querem ser associadas a atividades mais picantes.
A possibilidade de sexo virtual é uma das principais reivindicações de muitos usuários do Second Life, uma rede social que permite ter uma vida paralela através da criação de um avatar com a aparência com a qual o internauta sempre sonhou.
A companhia precisa ter cuidado para não alienar boa parte dos clientes com medidas puritanas demais e, ao mesmo tempo, conciliar essa necessidade com a proposta de atrair mais usuários do mundo corporativo.
Cyn Skyberg, vice-presidente de relações com o cliente do Linden Lab, admitiu que as mudanças serão bem recebidos por empresas e educadores, "porque permitirão ter mais controle sobre as coisas que experimentam".
Há dois ou três anos, o Second Life era manchete dos veículos de comunicação a quase toda semana. Muitas empresas decidiram usar o mundo virtual como plataforma de marketing, abrindo delegações ou filiais nesse ambiente ou organizando atividades aos habitantes locais.
No entanto, o Second Life recebeu muito menos atenção nos últimos tempos --recentemente, só se fala em Facebook e Twitter, assim como do grande crescimento em número de usuários registrado pelas duas plataformas.
O Facebook já é uma pequena nação com 200 milhões de membros, e o Twitter alcançou dez milhões. Em comparação, o Second Life tem 800 mil "residentes" calculados.
Após a euforia inicial, muitas empresas que antes queriam ter a todo custo uma presença no mundo virtual abandonaram discretamente o local nos últimos anos, a fim de se concentrar no universo real.
Alguns veículos de comunicação, como a agência de notícias Reuters, chegaram inclusive a ter um correspondente no Second Life, mas esta pessoa foi relegada a outras tarefas menos virtuais.
Fonte: PAULA GIL da Efe, em San Francisco
Essa noticia foi publicada recentemente e gostaria muito saber a opinião de você.
O Second Life, um ambiente virtual e 3D que é praticamente uma economia paralela, se tornou na menina dos olhos do Vale do Silício há alguns anos, mas a popularidade desse mundo entrou em decadência, e foi ofuscada por redes sociais como o Facebook ou o Twitter.
Reprodução/SecondLife
Ambiente virtual Second Life "exila" atividades ligadas a sexo para ilha afastada; site foi ofuscado por redes sociais como o Twitter
Linden Lab, o criador do programa, afirmou hoje que transferirá todas as atividades de "conteúdo adulto" a um continente exclusivo, algo assim como um "bairro vermelho" dentro do mundo virtual.
Os usuários que tiverem comprado propriedades particulares dentro do Second Life poderão continuar fazendo nelas o que quiserem --mas terão que informar ao resto da comunidade sobre isso.
Quem não tiver propriedade particular será convidado a transferir as "atividades adultas" ao novo continente, disseram fontes do Linden Lab, que acrescentaram que as mudanças começarão a ser aplicadas em junho.
Os habitantes do mundo virtual também terão mais opções para bloquear conteúdos considerados para adultos nas buscas feitas no Second Life, ou obter só resultados relacionados a estes conteúdos se desejarem isso.
Embora o programa seja voltado a maiores de 18 anos, o Linden Lab também será mais rígido com os procedimentos de verificação para garantir que todo aquele que faz um novo avatar é maior de idade.
"As preferências e padrões comunitários variam extremamente em cada indústria, país ou cultura", disse Mark Kingdom, executivo-chefe de Linden Lab, em comunicado. "Nosso objetivo é manter toda a liberdade que for possível enquanto seguimos impulsionando nossa plataforma."
A medida, sem dúvida, agradará empresas e organizações que usam o Second Life como plataforma de marketing e que não querem ser associadas a atividades mais picantes.
A possibilidade de sexo virtual é uma das principais reivindicações de muitos usuários do Second Life, uma rede social que permite ter uma vida paralela através da criação de um avatar com a aparência com a qual o internauta sempre sonhou.
A companhia precisa ter cuidado para não alienar boa parte dos clientes com medidas puritanas demais e, ao mesmo tempo, conciliar essa necessidade com a proposta de atrair mais usuários do mundo corporativo.
Cyn Skyberg, vice-presidente de relações com o cliente do Linden Lab, admitiu que as mudanças serão bem recebidos por empresas e educadores, "porque permitirão ter mais controle sobre as coisas que experimentam".
Há dois ou três anos, o Second Life era manchete dos veículos de comunicação a quase toda semana. Muitas empresas decidiram usar o mundo virtual como plataforma de marketing, abrindo delegações ou filiais nesse ambiente ou organizando atividades aos habitantes locais.
No entanto, o Second Life recebeu muito menos atenção nos últimos tempos --recentemente, só se fala em Facebook e Twitter, assim como do grande crescimento em número de usuários registrado pelas duas plataformas.
O Facebook já é uma pequena nação com 200 milhões de membros, e o Twitter alcançou dez milhões. Em comparação, o Second Life tem 800 mil "residentes" calculados.
Após a euforia inicial, muitas empresas que antes queriam ter a todo custo uma presença no mundo virtual abandonaram discretamente o local nos últimos anos, a fim de se concentrar no universo real.
Alguns veículos de comunicação, como a agência de notícias Reuters, chegaram inclusive a ter um correspondente no Second Life, mas esta pessoa foi relegada a outras tarefas menos virtuais.
Fonte: PAULA GIL da Efe, em San Francisco
Essa noticia foi publicada recentemente e gostaria muito saber a opinião de você.
Labels:
Anna Avalanche,
Linden Lab,
Noticia,
Opinião,
Real Life,
Second Life
Saturday, January 3, 2009
O que é o Second Life? Como baixar o Programa Second Life? Como registrar-se no Second Life?
Sei que a grande maioria dos que acessam o blog já conhecem o Second Life. Mas tenho percebido que sempre aparecem leitores que não conhecem essa plataforma, ou poderíamos dizer eese Browser 3D. Escrevi esse artigo para quem desconhece o Second Life ou tem um conhecido que desconhece. Assim, se tiver duvidas basta ler aqui ou fazer alguma pergunta no comentário que buscaremos responder o mais breve possível. No final do artigo inclui links para fazer o download do Second Life e links para você fazer o registro e poder experimentar o mundo virtual.
Primeiramente o que é o Second Life? O Second Life é um simulador da vida real, em um mundo virtual totalmente 3D, também poderia ser definido como um browser 3D, ou navegador 3D, semelhante ao internet Explorer. Nele, além de interagir com outros avatares de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D. É possível viajar pelo mundo virtual, conhecer pessoas do mundo todo. Junte um website, Orkut, MSN em um ambiente 3D e voilà você tem algo parecido com o Second Life.
O que eu preciso para me conectar?
Os requisitos mínimos do sistema para instalar o Second Life são:
Conexão da internet Via Cabo ou DSL
Requisitos mínimos para PC
Memória RAM – 512 MB ou +
Processador – 800MHz Pentium III ou Athlon ou +
Placa de vídeo – nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ou ATI Radeon 8500, 9250, ou +
Sistema Operacional – Windows XP (Service Pack 2) ou Windows 2000 (Service Pack 4)
Requisitos mínimos para Mac
Memória RAM – 512 MB ou +
Processador – 1 GHz G4 ou +
Placa de vídeo – nVidia GeForce 2, GeForce 4mx ou ATI Radeon 8500, 9250, ou +
Sistema Operacional – Mac OS X 10.3.9 ou +
Mas essa plataforma é o futuro?
Creio que a plataforma Second Life veio pra ficar, evidentemente que vão surgir novidades e que ela vai ser melhorada. Mas a prova é que existem outros simuladores que surgiram como: Smallworlds, Popmundo, Maplestory e Kaneva. Inclusive o Google se rendeu a essa idéia. Além disso diversas universidades e inclusive o governo federal já está disponibilizando cursos dentro do Second Life ( Veja o artigo anterior ).
Como eu disse anteriormente acredito que esse conceito seja o futuro da internet. Além de todas as possibilidades como: facilitar relacionamentos pessoais, comerciais e o aprendizado. O SL é, além de tudo, um simulador e também um bom programa 3D. O conceito que mais me impressiona é a possibilidade de entrar em uma loja e conversar com outros clientes o que, convenhamos é difícil de se ver em um web site 2D comum. Além disso, a possibilidade infinita de criação e a facilidade de se criar em 3D quer sejam filmes, fotos estará cada dia mais incorporada na nossa realidade. Os números comprovam que o Second Life está longe de acabar. São mais de 15 milhões de contas abertas e sua economia cresce mais de 35% ao ano. Quem apostar no Second Life tem tudo pra se dar bem.
Para entrar no Second Life você deve seguir os seguintes passos:
01 - Clique na imagem (Entre no Second Life) na coluna do lado direito do blog. Depois em “GET STARTED”, no cantinho superior direito, no website do fabricante (Linden Lab), e preencha o formulário com seus dados. Feito isso, você receberá um e-mail com um link onde deve clicar para ativar sua conta. Em seguida, baixe o programa de instalação do Second Life.
02 - Faça o Download aqui do aplicativo second life se não conseguiu baixar no link anterior
Se ainda tem alguma duvida entre aqui diretamente no site do Second Life e faça o download do programa
Primeiramente o que é o Second Life? O Second Life é um simulador da vida real, em um mundo virtual totalmente 3D, também poderia ser definido como um browser 3D, ou navegador 3D, semelhante ao internet Explorer. Nele, além de interagir com outros avatares de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D. É possível viajar pelo mundo virtual, conhecer pessoas do mundo todo. Junte um website, Orkut, MSN em um ambiente 3D e voilà você tem algo parecido com o Second Life.
O que eu preciso para me conectar?
Os requisitos mínimos do sistema para instalar o Second Life são:
Conexão da internet Via Cabo ou DSL
Requisitos mínimos para PC
Memória RAM – 512 MB ou +
Processador – 800MHz Pentium III ou Athlon ou +
Placa de vídeo – nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ou ATI Radeon 8500, 9250, ou +
Sistema Operacional – Windows XP (Service Pack 2) ou Windows 2000 (Service Pack 4)
Requisitos mínimos para Mac
Memória RAM – 512 MB ou +
Processador – 1 GHz G4 ou +
Placa de vídeo – nVidia GeForce 2, GeForce 4mx ou ATI Radeon 8500, 9250, ou +
Sistema Operacional – Mac OS X 10.3.9 ou +
Mas essa plataforma é o futuro?
Creio que a plataforma Second Life veio pra ficar, evidentemente que vão surgir novidades e que ela vai ser melhorada. Mas a prova é que existem outros simuladores que surgiram como: Smallworlds, Popmundo, Maplestory e Kaneva. Inclusive o Google se rendeu a essa idéia. Além disso diversas universidades e inclusive o governo federal já está disponibilizando cursos dentro do Second Life ( Veja o artigo anterior ).
Como eu disse anteriormente acredito que esse conceito seja o futuro da internet. Além de todas as possibilidades como: facilitar relacionamentos pessoais, comerciais e o aprendizado. O SL é, além de tudo, um simulador e também um bom programa 3D. O conceito que mais me impressiona é a possibilidade de entrar em uma loja e conversar com outros clientes o que, convenhamos é difícil de se ver em um web site 2D comum. Além disso, a possibilidade infinita de criação e a facilidade de se criar em 3D quer sejam filmes, fotos estará cada dia mais incorporada na nossa realidade. Os números comprovam que o Second Life está longe de acabar. São mais de 15 milhões de contas abertas e sua economia cresce mais de 35% ao ano. Quem apostar no Second Life tem tudo pra se dar bem.
Para entrar no Second Life você deve seguir os seguintes passos:
01 - Clique na imagem (Entre no Second Life) na coluna do lado direito do blog. Depois em “GET STARTED”, no cantinho superior direito, no website do fabricante (Linden Lab), e preencha o formulário com seus dados. Feito isso, você receberá um e-mail com um link onde deve clicar para ativar sua conta. Em seguida, baixe o programa de instalação do Second Life.
02 - Faça o Download aqui do aplicativo second life se não conseguiu baixar no link anterior
Se ainda tem alguma duvida entre aqui diretamente no site do Second Life e faça o download do programa
Monday, September 8, 2008
15 MILHÕES DE CONTAS!!!! Parabéns Second Life!
Acabamos de confirmar no site oficial da Linden Lab (05 de setembro de 2008 às 18:35 hs de Brasília), o Second Life ultrapassou neste exato momento, o número de 15 milhões de contas abertas!

Esta é uma marca importante demonstrando sua capacidade de crescimento ainda muito forte. Vale lembrar que a cada mês quase meio milhão de novos residentes criam suas contas. É bem verdade que desses, apenas 10 % continuam ativos.
Mas é importante notar, que tanto o tamanho do mundo virtual, quanto sua economia crescem em ritmo de dar inveja para muitos países do mundo real. Seu território virtual cresce 5% ao mês, o que leva a uma projeção de 60% de crescimento de espaço (em 3 dimensões) a cada ano!
E sua economia cresce mais de 35% ao ano, média 3% todos os meses, ou seja, um índice de dar inveja a qualquer bolsa de valores mundial e mais ainda aos países que lutam para manter suas economias aquecidas. O Second Life hoje, se fosse analisado como um país independente, tem uma economia virtual que movimenta mais de 20 milhões de dólares americanos por mês e gera um PIB superior a 200 milhões de dólares por ano!
De fato, o Metaverso Second Life, está longe de ser um fiásco e mais longe ainda de morrer, como querem muitos publicitários, economistas, "entendidos" da área de TI. Chorem profetas do apocalipse e durmam com este barulho! :)
Parabéns Second Life, que mesmo com inúmeras limitações, segue seu caminho firme, para tornar-se o padrão e a base tecnológica para a futura WEB 3.0, permitindo o desenvolvimento da navegação em 3D para todos, principalmente pela Linden Lab permitir o desenvolvimento das plataformas OpenSim, que serão a base desta mudança conceitual da velhota Internet 2D para a moderna Internet 3D.
Fonte : MundoLinden.com por Jean Liberato
P.S. da Anna Avalanche: Concordo plenamente com o Liberato. O Second Life está de parabéns. Pelos números apresentados é sucesso incontestável.

Esta é uma marca importante demonstrando sua capacidade de crescimento ainda muito forte. Vale lembrar que a cada mês quase meio milhão de novos residentes criam suas contas. É bem verdade que desses, apenas 10 % continuam ativos.
Mas é importante notar, que tanto o tamanho do mundo virtual, quanto sua economia crescem em ritmo de dar inveja para muitos países do mundo real. Seu território virtual cresce 5% ao mês, o que leva a uma projeção de 60% de crescimento de espaço (em 3 dimensões) a cada ano!
E sua economia cresce mais de 35% ao ano, média 3% todos os meses, ou seja, um índice de dar inveja a qualquer bolsa de valores mundial e mais ainda aos países que lutam para manter suas economias aquecidas. O Second Life hoje, se fosse analisado como um país independente, tem uma economia virtual que movimenta mais de 20 milhões de dólares americanos por mês e gera um PIB superior a 200 milhões de dólares por ano!
De fato, o Metaverso Second Life, está longe de ser um fiásco e mais longe ainda de morrer, como querem muitos publicitários, economistas, "entendidos" da área de TI. Chorem profetas do apocalipse e durmam com este barulho! :)
Parabéns Second Life, que mesmo com inúmeras limitações, segue seu caminho firme, para tornar-se o padrão e a base tecnológica para a futura WEB 3.0, permitindo o desenvolvimento da navegação em 3D para todos, principalmente pela Linden Lab permitir o desenvolvimento das plataformas OpenSim, que serão a base desta mudança conceitual da velhota Internet 2D para a moderna Internet 3D.
Fonte : MundoLinden.com por Jean Liberato
P.S. da Anna Avalanche: Concordo plenamente com o Liberato. O Second Life está de parabéns. Pelos números apresentados é sucesso incontestável.
Labels:
Anna Avalanche,
Linden Lab,
Noticia,
Real Life,
Second Life
Saturday, June 14, 2008
Pesquisadores testam robô no Second Life
Suas ações não são controladas por uma pessoa diante do teclado, mas por um computador. Edd é o resultado de uma experiência de inteligência artificial conduzida pelos pesquisadores do Rensselaer Polytechnic Institute, no Estado de Nova York, Estados Unidos. Por conta disso, ele é capaz de conversar e interagir com usuários de carne e osso.
Mas Edd não passeia sozinho pelo metaverso. O robô só circula onde os pesquisadores o colocam para teste. Edd é capaz de responder a perguntas simples em inglês desde que estas tenham sido previamente convertidas à lógica matemática.
Muito mais do que um mero ambiente de interação social e lazer, o estudo indica que o SL também pode ser o lugar ideal para pesquisas na área de inteligência artificial. "Esta é uma forma econômica de testarmos nossa tecnologia", diz Selmer Bringsjord, diretor do laboratório de inteligência artificial do Rensselaer Polytechnic Institute.
Bringsjord vê Edd como o precursor de criações mais sofisticadas e capazes de interagir com pessoas em projeções tridimensionais, como estações de metrô e ruas. Para o pesquisador, hologramas podem ser usados no treinamento de equipes de emergência ou na solução de mistérios.
O mundo virtual atrai os pesquisadores de inteligência artificial porque, em parte, ele é mais fácil de controlar do que ambientes reais.
Bringsjord explica que todo o trabalho de desenvolvimento intelectual de Edd foi feito nos computadores do Rensselaer Polytechnic Institute e que as operações não sobrecarregaram os servidores da Linden Lab, empresa responsável pelo SL. Em breve, os cálculos passarão a ser executados por um supercomputador do instituto com o apoio da IBM, co-patrocinadora da pesquisa.
John Lester, gerente de operações da Linden Lab, diz que a empresa vê a iniciativa como uma "oportunidade fascinante" para o desenvolvimento da inteligência artificial. "Creio que o futuro será quando as pessoas deixarem esses avatares controlados por inteligência artificial livres no SL", explica. Para especialistas, essa independência não será para breve.
"A maior barreira é fazer com que os computadores entendam conceitos subjetivos da língua", lembra Jeremy Bailenson, diretor do departamento de interação humana virtual da Universidade de Stanford.
Fonte Estadão
Labels:
Anna Avalanche,
Linden Lab,
Noticia,
Real Life,
Second Life
Tuesday, June 10, 2008
Primeiro teletrasporte fora do "Mundo”. Um pequeno passo para Ruth, mas um passo gigantesco para o metaverso!
Depois de meses de desenvolvimento, a comunidade de entusiastas do OpemSim tem muito que celebrar. Houve um primeiro teletransporte para um “Open Grid”. Acredito que seja um passo importante para a Web 2.0 e o Metaverse .
Mesmo depois de muita controvérsia, os desenvolvedores da comunidade open source conseguiram realizar um grande avanço com o apoio de funcionários da Linden Lab. contrariando a impressão de que o Linden não suporta a iniciativa de manter servidores particulares que funcione a parte do Second Life.
Essa semana Zha Ewry e duas funcionárias da Linden Lab (Layla Linden e Tess Linden) teletransportaram-se do grid oficial (gerenciado pela Linden Lab) para um grid particular externo!
Entretanto apenas o avatar em formato primitivo, também chamado em inglês de Ruth, conseguiu transportar-se. Inventário e o sistema de finanças não ultrapassam a barreira entre os mundos. Isso se deve a configurações ainda em desenvolvimento.
De qualquer forma esse é um grande passo. Poderíamos dizer que para os mundos virtuais esse seria o equivalente ao primeiro passo do Homem na Lua. Um pequeno passo para “Ruth”, mas um passo gigantesco para o “metaverso”.
Isso significa que em um futuro próximo será possível ter em seu computador seu próprio Sim conectado a outros. Leia no post abaixo um breve resumo sobre OpenSim.
O que você pensa sobre isso? Por favor, se desejar deixe seu comentário.
Labels:
Anna Avalanche,
Informação,
Linden Lab,
Second Life
Sobre OpemSim
O projeto OpenSim permite que qualquer pessoa acesse e construa grids open-source alternativos aos da Linden Lab, através do mesmo navegador 3D oficial do Second Life. Já é possível hospedar em casa sua própria ilha e criar seu próprio grid, fora dos domínios da Linden.
O "OpenSim" é uma plataforma aplicativa de código aberto, com licenciamento BSD, que permite a qualquer um criar e utilizar ambientes de interação virtual 3D, como mundos virtuais, sem pagamento de royalties e com total liberdade autoral. Na prática, o OpenSim é um servidor Second Life "livre", que pode ser acessado localmente, através de um computador independente que não está conectado a uma rede, ou através de grid próprio ou de terceiros.
Se desejar saber mais sobre OpenSim existe muita documentação em inglês. Como sugestão você pode começar pela Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenSimulator
O "OpenSim" é uma plataforma aplicativa de código aberto, com licenciamento BSD, que permite a qualquer um criar e utilizar ambientes de interação virtual 3D, como mundos virtuais, sem pagamento de royalties e com total liberdade autoral. Na prática, o OpenSim é um servidor Second Life "livre", que pode ser acessado localmente, através de um computador independente que não está conectado a uma rede, ou através de grid próprio ou de terceiros.
Se desejar saber mais sobre OpenSim existe muita documentação em inglês. Como sugestão você pode começar pela Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenSimulator
Labels:
Anna Avalanche,
Informação,
Linden Lab,
Real Life,
Second Life
Friday, May 2, 2008
Linden Lab estuda o fim do “camping”
Fonte Reuters
Tradução e adaptação Anna Avalanche
Linden Lab está trabalhando para mudar seu atual sistema de classificação de tráfego. Atualmente o sistema que classifica o lugar mais popular é manipulado por proprietários que pagam os usuários para ficar por horas ou dias sentados em “camping” em uma tentativa para escalar ao topo da lista dos "Lugares Populares".
O sistema atual deu origem ao fenômeno conhecido como "camping". Para se destacar entre os lugares mais populares os proprietários pagam avatares "campers" simplesmente para visitar a ilha e passar um tempo lá. Acampando em bancos que pagam dinheiro apenas por sentar neles.
Está claro que o sistema atual de tráfego não é um meio efetivo de determinar o sucesso ou popularidade de um lugar, nem provê informação útil aos residentes, segundo o executivo Jeska Dzwigalski da Linden Lab.
Lugares populares são freqüentemente o ponto de partida no sistema de buscas quando novos usuários desejam explorar o mundo virtual. Mas os locais listados em primeiro lugar quase nunca oferecem bom conteúdo educacional e social. Esses lugares quase sempre oferecem apenas conteúdo adulto ou dinheiro.
Linden Lab está buscando contribuição e idéias de como mudar o sistema de popularidade. Primeiramente será criada uma nova opção de busca por lugares que contenham conteúdo que melhor represente o mundo virtual segundo Dzwigalski.
Segundo Taran Rampersad, autor de “Making Your Mark In Second Life: Business, Land and Money.” O atual sistema é completamente inútil.
Surpreendentemente, muitos donos de locais atualmente listados como mais populares dizem que eles não se importam com a mudança.
Tradução e adaptação Anna Avalanche
Linden Lab está trabalhando para mudar seu atual sistema de classificação de tráfego. Atualmente o sistema que classifica o lugar mais popular é manipulado por proprietários que pagam os usuários para ficar por horas ou dias sentados em “camping” em uma tentativa para escalar ao topo da lista dos "Lugares Populares".
O sistema atual deu origem ao fenômeno conhecido como "camping". Para se destacar entre os lugares mais populares os proprietários pagam avatares "campers" simplesmente para visitar a ilha e passar um tempo lá. Acampando em bancos que pagam dinheiro apenas por sentar neles.
Está claro que o sistema atual de tráfego não é um meio efetivo de determinar o sucesso ou popularidade de um lugar, nem provê informação útil aos residentes, segundo o executivo Jeska Dzwigalski da Linden Lab.
Lugares populares são freqüentemente o ponto de partida no sistema de buscas quando novos usuários desejam explorar o mundo virtual. Mas os locais listados em primeiro lugar quase nunca oferecem bom conteúdo educacional e social. Esses lugares quase sempre oferecem apenas conteúdo adulto ou dinheiro.
Linden Lab está buscando contribuição e idéias de como mudar o sistema de popularidade. Primeiramente será criada uma nova opção de busca por lugares que contenham conteúdo que melhor represente o mundo virtual segundo Dzwigalski.
Segundo Taran Rampersad, autor de “Making Your Mark In Second Life: Business, Land and Money.” O atual sistema é completamente inútil.
Surpreendentemente, muitos donos de locais atualmente listados como mais populares dizem que eles não se importam com a mudança.
Segundo Doug Sievers (SL: Doug Pau) cuja “Freebie Island” ocupa o sexto lugar mais popular, era obvio que esse sistema não duraria. As mudanças se ocorrerem forçarão algumas das ilhas a reconsiderarem sua estratégia de marketing.
Sievers e outros proprietários reclamam que mesmo que eles estejam “burlando” o sistema alguns residentes também estão “burlando” os proprietários. Ouve nos últimos meses uma elevação em "bots," avatares softwares-controlados por apenas um usuário com objetivo de ganhar dinheiro. Os bots forçaram a queda no valor pago no “camping” de L$24 por hora para menos de L $3.
Sievers e seu sócios calculam que um usuário boots com 3 computadores rodando 24 horas poderiam estar ganhando centenas de dólares ao dia!
Apesar de L$24 ser insignificante, pois corresponde a menos de nove centavos de dólares. Dentro do SL eles representam um valor significativo, já que muitos produtos são vendidos por menos de L$10. Além disso, como muitos avatares não têm nenhum acesso a cartões de crédito e nenhum modo para comprar lindens essa é a única fonte de renda de grande parte dos novatos.
Se esse sistema de avaliação de trafego é eliminado, uma conseqüência inesperada pode ser a diminuição da população dentro do SL. É impossível medir quanto dos a 60 mil avatares tipicamente on-line no SL são realmente usuários ou apenas bots. Possivelmente os indicadores de horas totais de acesso também podem cair.
Os proprietários de “camping” dizem que estão prontos a se adaptar por que de qualquer maneira os bots envenenaram o antigo modelo.
"O mundo evolui e o sistema precisa ser mudado", disse Kenneth Boone (avatar Tray Dyrssen) dono do terceiro e quarto lugar mais popular no SL a “Money Island” e a “Money Tree Island.” Eu não estou preocupado sobre o fim da classificação de lugar mais popular. Nós podemos construir atrações muito interessantes para manter o tráfego, mesmo com o fim do sistema atual disse Boone.
Caros leitores o que você pensa sobre o fim do “camping”? Será que vai ser bom para a economia do SL?
Labels:
Anna Avalanche,
Informação,
Linden Lab,
Reuters,
Second Life
Tuesday, April 29, 2008
Índices e estatísticas de Março/2008 no SL
Com base nas informações oficiais da Linden Lab, apresentamos um resumo exclusivo com as principais estatísticas, sobre o Second Life.
• Total de horas gastas pelos usuários: pouco mais de 30,7 milhões de horas, um crescimento aproximado de 9,5% em relação a Fevereiro/2008;
• Aumento da população total: foram abertas408.499 novas contas, incremento de 3,22%, elevando para 13.080.137 residentes (marca histórica, acima de 13 milhões). Porém em termos percentuais, foi a a pior marca de todos os tempos;
• Contas Premium: em Março registrou-se uma queda de quase 1656 contas, de 91.531 em Fevereiro/2008 para 89.975 em Março/2008 (-1,81%).
• O Brasil registrou uma queda de avatares ativos de -2,22% (cerca de 575 residentes a menos), finalizando o mês de março com 25.236 avatares ativos,mantendo a 6ª posição mundial (com uma representação de 4,64% da população ativa mundial no SL).
• Em nível mundial o mês de março registrou uma alta no total de usuários ativos (quebrando a sequência de queda do mês passado), cerca de 17.375 usuários ativos a mais, o que corresponde a um aumento de 3,29%. O mês de Março/2008 fechou com um total de 544.290 usuários ativos no mundo.
• Os TOP 10, representam mais de 80% da atividade no SL. E são os seguintes países:
1º EUA (194.899 usuários ativos) - manteve a posição;
2º Alemanha (44.908) - subiu 1 posição;
3º Reino Unido (43.859) - caiu 1 posição;
4º França (27.130)- subiu 1 posição;
5º Japão (27.081) - caiu 1 posição;
6º Brasil (25.236) - manteve a posição;
7º Itália (23.577) - manteve a posição;
8º Canadá (18.279) - subiu 2 posições;
9º Espanha (17.868) - caiu 1 posição;
10º Holanda (17.202) - caiu 1 posição
• A área total do grid (mapa mundial do SL) cresceu cerca de 5,24% e atingiu a marca de 1.093,42 km2.
• O total de regiões (ilhas) chegou a mais de 16.600.
• O total de L$ em circulação no sistema subiu 4,9%, atingindo a marca total de L$4,8 bilhões (novo recorde histórico, batendo o mês anterior), equivalentes a US$18,4 milhões ativos no sistema financeiro do metaverso.
• Houve um aumento no volume total de negociações em L$ no mercado oficial (LindEx-Linden Exchange), de US$8,4 milhões para US$9,1 milhões (um crescimento de 8,33%).
• A Linden Lab faturou US$ 884.000 no mês de março/2008, apenas com a venda direta de L$ (Linden Dollares), fora do mercado LindEx.
Análise: Realmente o Second Life é um sistema interessante. Se comparado com um país do mundo real, estaria dentre aqueles que mais crescem. Mantém sua projeção de crescimento para 40% somente neste ano. Isso desconsiderando os usuários de um único acesso, aqueles que abrem contas e nunca mais se conectam. Trata-se de um crescimento real, superior a muitos países e em termos de faturamento em USD$ é algo assustador. Pois o retorno destes 40% em apenas um ano é líquido e imediato.
O crescimento nos índices da economia virtual demonstram cada vez mais solidêz perante os seus usuários. Que confere ao sistema um status de banco, pois, mantém ativos dentro do metaverso mais de USD$18 milhões! Este dinheiro movimenta uma economia forte equivalente a um PIB de USD$215 milhões/ano, com projeção de crescimento de 40% ao ano! Métricas de um país em desenvolvimento com muito potencial para captação de recursos. Um cenário excelente para quem sabe investir no mercado interno do próprio Second Life (comércio, terrenos e projetos de intermediação de negócios, são os ramos indicados para investimento).
As mudanças no board da Linden Lab, foram confirmadas, contratando Mark Kingdon, um executivo de carreira na área de técnologia e negócios, com passagem pela agência de mídia digital Organic e participante de um mega fundo de investimentos criado por seu pai. Um nome de peso, para conduzir mudanças internas críticas na empresa. Inicialmente, pelo perfil do novo C.E.O. da Linden Lab, aposta-se numa gestão coorporativa forte, afastando a possibilidade de um I.P.O. (venda de ações).
No Brasil notamos estabilidade. Ficamos estagnados em cerca de 25 mil usuários ativos, o que demonstra falta de investimentos na divulgação do sistema (ainda por uma certa morosidade nas ações estrategicas da Kaizen Games). Mas aparenta uma melhora, no que diz respeito a retenção de novos usuários. Aliás, o problema de retenção de novos usuários é crítico no Second Life como um todo. Se não fosse pelo crescimento constante de usuários norte-americanos, o sistema teria uma considerável queda neste mês. As constantes instabilidades não foram suficientes para derrubar o volume de horas utilizadas, que cresceu cerca de 10%. E cresceria ainda mais, se não ocorressem tantos problemas nos servidores da Linden Lab no mês que encerrou-se. Especula-se que por conta da instalação do novo sistema gravitacional Havok 4. Em termos gerais, a perspectiva é boa em nível mundial; porém no Brasil aguardamos novidades, ainda mais no que diz respeito ao conteúdo.
Caro leitor qual sua opinião sobre negócios no Second Life?
Origem: mundolinden.com
Organização e comentários:*Jean Liberato (consultor em web, especialista em redes sociais).
• Total de horas gastas pelos usuários: pouco mais de 30,7 milhões de horas, um crescimento aproximado de 9,5% em relação a Fevereiro/2008;
• Aumento da população total: foram abertas408.499 novas contas, incremento de 3,22%, elevando para 13.080.137 residentes (marca histórica, acima de 13 milhões). Porém em termos percentuais, foi a a pior marca de todos os tempos;
• Contas Premium: em Março registrou-se uma queda de quase 1656 contas, de 91.531 em Fevereiro/2008 para 89.975 em Março/2008 (-1,81%).
• O Brasil registrou uma queda de avatares ativos de -2,22% (cerca de 575 residentes a menos), finalizando o mês de março com 25.236 avatares ativos,mantendo a 6ª posição mundial (com uma representação de 4,64% da população ativa mundial no SL).
• Em nível mundial o mês de março registrou uma alta no total de usuários ativos (quebrando a sequência de queda do mês passado), cerca de 17.375 usuários ativos a mais, o que corresponde a um aumento de 3,29%. O mês de Março/2008 fechou com um total de 544.290 usuários ativos no mundo.
• Os TOP 10, representam mais de 80% da atividade no SL. E são os seguintes países:
1º EUA (194.899 usuários ativos) - manteve a posição;
2º Alemanha (44.908) - subiu 1 posição;
3º Reino Unido (43.859) - caiu 1 posição;
4º França (27.130)- subiu 1 posição;
5º Japão (27.081) - caiu 1 posição;
6º Brasil (25.236) - manteve a posição;
7º Itália (23.577) - manteve a posição;
8º Canadá (18.279) - subiu 2 posições;
9º Espanha (17.868) - caiu 1 posição;
10º Holanda (17.202) - caiu 1 posição
• A área total do grid (mapa mundial do SL) cresceu cerca de 5,24% e atingiu a marca de 1.093,42 km2.
• O total de regiões (ilhas) chegou a mais de 16.600.
• O total de L$ em circulação no sistema subiu 4,9%, atingindo a marca total de L$4,8 bilhões (novo recorde histórico, batendo o mês anterior), equivalentes a US$18,4 milhões ativos no sistema financeiro do metaverso.
• Houve um aumento no volume total de negociações em L$ no mercado oficial (LindEx-Linden Exchange), de US$8,4 milhões para US$9,1 milhões (um crescimento de 8,33%).
• A Linden Lab faturou US$ 884.000 no mês de março/2008, apenas com a venda direta de L$ (Linden Dollares), fora do mercado LindEx.
Análise: Realmente o Second Life é um sistema interessante. Se comparado com um país do mundo real, estaria dentre aqueles que mais crescem. Mantém sua projeção de crescimento para 40% somente neste ano. Isso desconsiderando os usuários de um único acesso, aqueles que abrem contas e nunca mais se conectam. Trata-se de um crescimento real, superior a muitos países e em termos de faturamento em USD$ é algo assustador. Pois o retorno destes 40% em apenas um ano é líquido e imediato.
O crescimento nos índices da economia virtual demonstram cada vez mais solidêz perante os seus usuários. Que confere ao sistema um status de banco, pois, mantém ativos dentro do metaverso mais de USD$18 milhões! Este dinheiro movimenta uma economia forte equivalente a um PIB de USD$215 milhões/ano, com projeção de crescimento de 40% ao ano! Métricas de um país em desenvolvimento com muito potencial para captação de recursos. Um cenário excelente para quem sabe investir no mercado interno do próprio Second Life (comércio, terrenos e projetos de intermediação de negócios, são os ramos indicados para investimento).
As mudanças no board da Linden Lab, foram confirmadas, contratando Mark Kingdon, um executivo de carreira na área de técnologia e negócios, com passagem pela agência de mídia digital Organic e participante de um mega fundo de investimentos criado por seu pai. Um nome de peso, para conduzir mudanças internas críticas na empresa. Inicialmente, pelo perfil do novo C.E.O. da Linden Lab, aposta-se numa gestão coorporativa forte, afastando a possibilidade de um I.P.O. (venda de ações).
No Brasil notamos estabilidade. Ficamos estagnados em cerca de 25 mil usuários ativos, o que demonstra falta de investimentos na divulgação do sistema (ainda por uma certa morosidade nas ações estrategicas da Kaizen Games). Mas aparenta uma melhora, no que diz respeito a retenção de novos usuários. Aliás, o problema de retenção de novos usuários é crítico no Second Life como um todo. Se não fosse pelo crescimento constante de usuários norte-americanos, o sistema teria uma considerável queda neste mês. As constantes instabilidades não foram suficientes para derrubar o volume de horas utilizadas, que cresceu cerca de 10%. E cresceria ainda mais, se não ocorressem tantos problemas nos servidores da Linden Lab no mês que encerrou-se. Especula-se que por conta da instalação do novo sistema gravitacional Havok 4. Em termos gerais, a perspectiva é boa em nível mundial; porém no Brasil aguardamos novidades, ainda mais no que diz respeito ao conteúdo.
Caro leitor qual sua opinião sobre negócios no Second Life?
Origem: mundolinden.com
Organização e comentários:*Jean Liberato (consultor em web, especialista em redes sociais).
Labels:
Anna Avalanche,
Informação,
Internacional,
Linden Lab,
Real Life,
Second Life
Tuesday, March 25, 2008
Linden Lab procura novo CEO
Philip Rosedale, o fundador do Linden Lab está deixando o posto de diretor-executivo (CEO). Ele contou a Reuters na quinta-feira que está em busca de alguém de fora da companhia ao invés de promover alguém de dentro da companhia.
Ele também disse que o novo CEO teria a liberdade para mudar elementos culturais da empresa.
Segundo Philip, “Companhias sempre falam do receio em perder sua cultura por que parte dela é defeituosa.” Além disso, “seria inconsistente trazer alguém é depois dizer a ele que não poderia fazer modificações e que deveria usar a maquina do amor.”
Rosandale falou bastante sobre o que se procura em um novo diretor executivo. Ele está conduzindo a procura e vai se tornar presidente do conselho diretor assim que encontrar o novo diretor executivo.
O critério mais importante, Segundo ele é encontrar algum com experiência para transformar uma pequena companhia em uma grande corporação multinacional. Rosandele ainda enfatizou que ninguém dentro do Linden Lab possui tal qualificação e que a companhia ainda é muito jovem. “Precisamos alguém com experiência organizacional em um nível que não temos.”
Segundo ele o novo cargo deve ser preenchido por um apaixonado usuário do Second Life e um “grande treinador” para a equipe. Segundo Philip, o novo diretor executivo deve ter qualidades complementares as suas. Porque ele vai continuar envolvido.
Segundo Rosendale, as confusões no ano passado relacionadas à taxação de Europeus (VAT) e o fato da maioria dos residentes ser não americanos exigem que o titular do cargo deva possuir experiência operando em um mercado de informação tecnológica global. Por que segundo ele: “eu sou um garoto típico da Califórnia.”
Olhando o futuro da empresa Rosandale expressou otimismo sobre o novo “HTML-on-a-prim” que esta sendo desenvolvido. Contudo segundo ele a prioridade da companhia continua a ser aumentar a estabilidade e tornar o Second Life mais fácil a novos usuários. Segundo ele atualmente apenas 3% a 5% dos novos residentes tornam-se usuários ativos e comprometido, comparando a 15% de sites como Facebook or LinkedIn.
De acordo com Philip seu novo papel na empresa será aumentar esse percentual. “Não quero que a comunidade pense que eu estou reduzindo meu trabalho, Concluiu ele.”
Por Eric Reuters (Reuters)
Tradução Anna Avalanche
Ele também disse que o novo CEO teria a liberdade para mudar elementos culturais da empresa.
Segundo Philip, “Companhias sempre falam do receio em perder sua cultura por que parte dela é defeituosa.” Além disso, “seria inconsistente trazer alguém é depois dizer a ele que não poderia fazer modificações e que deveria usar a maquina do amor.”
Rosandale falou bastante sobre o que se procura em um novo diretor executivo. Ele está conduzindo a procura e vai se tornar presidente do conselho diretor assim que encontrar o novo diretor executivo.
O critério mais importante, Segundo ele é encontrar algum com experiência para transformar uma pequena companhia em uma grande corporação multinacional. Rosandele ainda enfatizou que ninguém dentro do Linden Lab possui tal qualificação e que a companhia ainda é muito jovem. “Precisamos alguém com experiência organizacional em um nível que não temos.”
Segundo ele o novo cargo deve ser preenchido por um apaixonado usuário do Second Life e um “grande treinador” para a equipe. Segundo Philip, o novo diretor executivo deve ter qualidades complementares as suas. Porque ele vai continuar envolvido.
Segundo Rosendale, as confusões no ano passado relacionadas à taxação de Europeus (VAT) e o fato da maioria dos residentes ser não americanos exigem que o titular do cargo deva possuir experiência operando em um mercado de informação tecnológica global. Por que segundo ele: “eu sou um garoto típico da Califórnia.”
Olhando o futuro da empresa Rosandale expressou otimismo sobre o novo “HTML-on-a-prim” que esta sendo desenvolvido. Contudo segundo ele a prioridade da companhia continua a ser aumentar a estabilidade e tornar o Second Life mais fácil a novos usuários. Segundo ele atualmente apenas 3% a 5% dos novos residentes tornam-se usuários ativos e comprometido, comparando a 15% de sites como Facebook or LinkedIn.
De acordo com Philip seu novo papel na empresa será aumentar esse percentual. “Não quero que a comunidade pense que eu estou reduzindo meu trabalho, Concluiu ele.”
Por Eric Reuters (Reuters)
Tradução Anna Avalanche
Labels:
Anna Avalanche,
Informação,
Internacional,
Linden Lab,
Real Life,
Reuters,
Second Life
Friday, March 7, 2008
Linden Lab proíbe abuso de outdoors

Segundo Jack Linden, propagandas são permitidas desde que não ultrapassem o limite entre interferir no visual e perturbar a comunidade (SPAM). Além disso, quando a intenção for obrigar os vizinhos a pagar uma taxa absurda para se restaurar o visual o assunto será considerado perturbação dos padrões da comunidade (Harassment in our Community Standards).
Ainda segundo Jack é evidente que existem dificuldades em se estabelecer exatamente a linha tênue entre abuso e propaganda. Portanto serão considerar apenas “Ad Farm’” aquelas propriedades que buscam extorquir dinheiro dos vizinhos.
A reação inicial da comunidade foi positiva, contudo a definição de “ad farms” ainda é imperfeita, mas já é um começo. Segundo Nobody Fugazi esse é um passo importante que o Linden Lab toma e indica o desejo de resolver outras questões igualmente polêmicas.
Jeff Strohman, um corretor de imóveis conhecido no SL como Stetson Rail chegou a pensar em processar um vizinho, mas desistiu devido ao custo e dificuldades em se processar um estrangeiro em outro país. Segundo ele o preço dos lotes vizinhos a essa “fazenda de criação de propagandas” chegam a ser até 20% menores. Além do dano econômico esses lotes infestados de propaganda fazem o SL parecer um verdadeiro ferro velho.
(imagem Carl Metropolitan)
Por Eric Reuters (Reuters)
Tradução Anna Avalanche
Labels:
Anna Avalanche,
Informação,
Linden Lab,
Reuters,
Second Life
Subscribe to:
Posts (Atom)